游戏邦|开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具
_本文原题:开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具
原作者:Gregory Pellechi
今天 , 我们来谈点不一样的东西 。 我们不谈写作、不谈叙事理论 。 不 , 我们来点实际的 。
此处的实际 , 指如何向团队推介你的故事 。 除非心灵感应真的存在 , 否则你只能通过与他人交流来使他们对你的故事产生兴趣 。 那么就来看看这些对你有所帮助的方法吧 。
并且如果所有方法都失败了 , 你仍然可以借助“形意舞”(interpretive dance , 以舞蹈动作模拟事物) 。
“故事和叙事方法是人类最宝贵的财富 。 我们的故事、歌曲中蕴藏无限智慧 。 故事是我们所构思的经历的表现形式 。 最简单的形式可能是:‘他/她出生 , 活着 , 死去 。 ’这大概是所有故事的模板——一个开头、中间和结局 。 这种结构存在于我们的脑海中 。 ”——多丽丝·莱辛 。
你必须把你的故事推介给别人 , 也许是一位发行商、你的上级、团队或者投资人 , 并且你不确定他们是否会赏识你的作品 。 或者他们只想要更“传统”的结构、形式或角色 。 也就是三段式结构、一个英雄故事 , 和一名白人直男主角 。
顺便说一句 , 看到《星球大战》新游戏的主角又是年轻白人直男 , 我有点失望 。 他们本可以用任何其他类型的主角 , 创作更多主题、故事和角色动机 。 这并不意味着我不会去玩这个游戏 , 因为我确实挺喜欢星战系列的一些作品 。
不聊这个了 。 若你想讲述一个故事 , 你可以使用的工具方法有很多 , 每种工具方法都有它的优势和弱点 , 你必须根据你的目标受众选择最佳的方式 。
1. 电梯游说(The Elevator Pitch)
这个术语大概会使你联想到“我们的游戏是X和Y的结合”之类的说辞 。 这不是电梯游说 , 它最多让目标受众知道你的产品是什么 , 但事实上他们一无所知 。 我斗胆将它称为一种危险的方法 , 因为没有一方处于真正的危险中 , 然而“X结合了Y”这种说辞最大的问题是你的受众或许根本不理解“X”或“Y” 。
目前我正在开发一款游戏 , 《一个大问题》(A Giant Problem) 。 对 , 这是游戏名 。 如果我告诉你它是“一款塞尔达式的塔防游戏” , 你的第一反应是什么?塞尔达艺术风格?单人游戏?武器损毁机制?还是海拉尔世界?你知道塔防是什么吗?
优秀的电梯游说 , 特别是在推介故事时 , 能够使用尽可能少的词汇总结产品 。 类似于——这是我为一款真实的游戏写的推介词——“身为超级战士的你孤身前往外星炼狱作战从而拯救战友、宇宙和自我” 。
本文插图
Marvel Strike Force(from pocketgamer.biz)
能猜到这是在描述哪款游戏吗?如果你答《光环:战斗进化》 , 你对了 。 如果你的答案是其它游戏……也可能是正确的 。 游戏剧情终将重复或者同质化 , 变得难以区分 。 我是在描述《毁灭战士》、《毁灭公爵》、《德军总部》或者其他系列游戏吗?大概 。
我认为电梯游说必须是一句话 。 有些人认为再多也无所谓 , 只要你能在20至30秒内、或者在电梯到达前把它说完 。 我个人更倾向于用一句话 。 这要求你分析重点是什么并提炼整个故事 。
无论你在介绍一名角色、一条任务线、一条剧情线、传说的一部分还是整个游戏 , 都应该遵照这个原则 。 或者你要推介一个YouTube和播客系列节目 , 你的推介词可以是——“The Writing Game是一个分析剧情设计理论并提供实用性建议的节目” 。 这就是为什么我使用了“剧情设计”这个标签 。
最后再介绍一个电梯游说范例:“你好 。 我叫埃尼戈·蒙托亚 。 你杀害了我的父亲 。 准备受死吧 。 ”——埃尼戈·蒙托亚 。
通过这四句话你了解了一切 。 角色是谁 , 他们有怎样的关系 , 他们的动机是什么 , 接下来会发生什么 。 即便曼迪·帕廷金为了营造戏剧效果拖长了这些台词 , 也只用了11秒 。 再完美不过了 。
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