游戏邦|开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具( 三 )
一些电影作品 , 比如《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》 , 是从故事板开始创作的 。 直到后来人们才基于故事板撰写正式的剧本 。 这种方式不一定适合所有创作 , 比如《异形3》 , 但它能生动地传达某个故事或场景的动作 。 而在游戏创作中 , 特别是当你谈论机制时 , 它将发挥同样的作用 。
但制作故事板需要一名美术师、或至少一定的技巧才能轻松地传达你的想法 。 我发现故事板是一个非常有效的工具 , 并且为了确保我与合作的美术师们形成一致理解 , 我推荐大家阅读塞吉奥·帕兹(Sergio Paez)和安森·朱(Anson Jew)合著的《专业故事板绘制:经验指南》(Professional Storyboarding: Rules of Thumb) 。 这本书提供了许多优秀的故事板设计以及沟通术语 。 如果你们使用的术语与之相似的话 , 创作故事板将更加轻松 。
如果你倾向于使用这种方法 , 下面这种方式是它的升级版 。
6. 彩绘剧本(Color)
彩绘剧本的流行始于皮克斯动画 , 它的本质是彩色的故事板 , 通过不同场景的颜色变化来反映情绪或主题 。 它还确保了故事情节不会变得重复无聊 。
当然 , 如果你没有一名美术师 , 或技巧 , 或时间来创作故事板或彩绘剧本 , 你可以简单地提供参考图片 。 不过 , 我不建议你在呈现故事时把所有图放在一张上 , 最好按有意义的顺序展示它们 , 这样当你向某人讲述故事时就不必从头讲到尾 。
7. 故事地图(The Story Map)
我常常把它称为“故事分解工具” 。 我不知道怎么命名它好 , 并且我总是忘记其他人是怎么称呼它的 。 不过它结合了所有上述提到的工具 , 引用起来很方便 。 Thatgamecompany工作室使用它制作了游戏《风之旅人》 。 推特账号“@iamleyeti”提供了该游戏的剧情分解图 。
就连《战神》的创意总监科里·巴洛格也使用了相似的工具绘制游戏剧情 。 并且我了解到Convict Games工作室的格雷戈里·洛登也采取了类似做法 。 布鲁克·马格斯在开发《花园之间》(The Gardens Between)时也创造出了一个这样的工具 。
这些故事地图或者分解工具都有一个共同特征:它们包含了游戏中最常访问的地点、角色、每个地点发生的事件、每个阶段的情绪或主题等等 。 提供多少细节取决于你和你在团队中担任的角色 。
以我的游戏《一个大问题》为例子 , 作为游戏的剧情创作者和设计师 , 我参考别人的工具 , 挑选出我想使用的元素 。 我以线性形式呈现游戏过程、玩家穿越的区域、玩家在不同区域将解锁的新机制和新技能、以及重大剧情 。
我还制作了一个扩展版 , 它包括了参考图片、彩色剧本 , 甚至还有游戏场景的立面图 , 从而将剧情、故事线、游戏整体以及关卡设计连接起来 。
如果你之前看过我的一篇文章 , 你还记得我提到的“故事网格”(The Story Grid) 。 真正的故事网格 , 正如同名书籍中对它的定义 , 在小说创作中发挥的正是这个作用 。 它帮助你安排即将发生的剧情、该剧情与其它事件的联系 。 因此这种方法完全可以被运用到其它叙事媒介里 , 比如游戏 。
8. 建模(The Prototype)
如果这些工具都不符合你的喜好 , 或者你发现它们对你们没什么帮助 , 你可以为故事或游戏建模 。
我推荐使用Twine或Ink为游戏故事建模 , 二者都简单易学 , 并且成果甚至能够被轻松应用到真正的游戏里 。 如果这种方法不起作用 , 你可以把故事直接写出来让别人阅读 。
但我仍然希望这些工具:电梯游说、大纲、梗概、故事板、彩绘剧本、参考图片或故事地图能对你有所帮助 。
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