游戏邦|开发者分享游戏剧情创作和推介的实用工具( 二 )


除了电梯游说外 , 你可能需要向团队提供更多关于故事的细节 。 这也是为什么我们需要大纲 。
2. 大纲(The Outline)
我知道你会说“但我不写大纲 。 写作时我跟着感觉走 , 肚子里的话一个劲往外冒 , 灵感来了挡也挡不住阿!”
你知道肚子里冒出来的还可能是啥——屁 。 没人想要 。 好吧 , 除了你以外没人想要 。 不写大纲对于独自创作的小说家来说没什么问题 。 但游戏开发是一个团队合作的过程 。 这意味着你的团队不能等待你的灵感爆发 。
你工作时他们也得工作 。 这就是为什么你需要一个大纲 。 因此 , 大纲除了提供关于剧情的额外信息外 , 其他人还可以根据大纲制定计划、提供建议和反馈 。
一份大纲可以简单罗列出章节或关卡 , 就像在《超级马里奥兄弟3》里 , 世界地图展示了玩家即将面临的章节 。 或者至少让玩家了解他们将经历几个阶段 。
尽管如此 , 剧情大纲通常不太一样 , 没有固定的形式 。 我个人倾向于按地点和/或场景写大纲 , 因为我知道我想在哪个阶段安排重要情节 。 但与我合作的其它人当然不知道 。 大纲确实让他们了解了剧情的骨架 。
与游戏的其它部分一样 , 剧情大纲也是会变化的 。 如今游戏在发行后都可能被改动 。 因此不要觉得你必须忠于永远无法改变的事物 。 如果你有了新的想法 , 可以通过更新大纲来体现它 。
能够改变的好处之一是 , 你不会受制于某个重要情节 , 因为无论大小 , 大纲仅仅列出了故事的要点 。 但这也存在一个弊端 , 重大剧情间存在空白 , 将留给其他人想象的空间(这里可能指团队成员对重大剧情间的发展产生不同的想法 , 导致想法不一致的问题 , 游戏邦注 。 )
3. 梗概(The Synopsis)
如果大纲是故事的骨架 , 那么梗概包含了结缔组织 。 它基于大纲 , 包含了主要细节 , 比如角色、他们的职业、他们如何互动 , 以及故事如何发展 。
对于许多作家来说 , 不得不在梗概中透露故事的转折和结局是一件令人苦恼的事 。 你不得不透露黑武士是卢克的父亲 , 蜘蛛侠死了 , 布鲁斯·威利斯一直都是死亡的(指《第六感》中的剧情 , 游戏邦注) 。
你不应该在梗概中把这些全写出来 , 而应该简单阐述发生了什么 。 鉴于书籍的大纲通常使用现在时 , 加上游戏是交互式的 , 我想不到任何理由改变这种时态 。
使用现在时撰写梗概能够帮助作者或游戏设计师更好地理解玩家“应该要”做什么 , 以及他们的重点是什么 。
如果我们以游戏《看火人》(Firewatch)中的浣熊攻击为例 , 它的梗概将会是——亨利踏入烧毁的小屋 。 他走向旧炉子 , 打开它 。 一只浣熊从里面跳了出来 , 亨利摔倒 。 他还没站起身浣熊就跳出窗子跑掉了 。
这段话里没有情绪 , 没有过多修饰和细节 。 当然这只是单个场景的梗概 。 在整个游戏的梗概中 , 它可能被缩减成一句话——亨利走入一间破旧的小屋 , 打开炉子时一只浣熊跳出来吓了他一跳 。
如果我们拿梗概和实际场景作比较 , 它并不具备使剧情或遭遇与众不同的细节 。 梗概中没有机制、声效、艺术资源甚至对话 。 它仅阐述发生的事 , 所有写作细节和进一步的设计工作都被留到日后进行 。
梗概的一个明显缺陷是制作时间长 。 并且即便你将它和大纲结合在一起 , 你的团队成员也未必能理解你想表达的东西 。
4. 快速谈谈你的团队
让我们快速地谈谈你的团队 , 或者你尝试推介故事的人 。 事实上 , 你无法说服每个人 , 甚至无法说服任何人 。 人们有着不同的看法 , 对场景或创意的想象不同 。 你无法解决所有可能出现的分歧 。 你能做的是运用这些工具方法简化并清楚阐释你的想法 , 从而更好地呈现你的故事并为它辩护 。
5. 故事板(Storyboard)
故事板本质上是漫画速写草图 , 它包含了各个场景最少的细节 , 使故事更加形象化 。 如果你看过有关电影制作的纪录片 , 你大概见过故事板 。


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