文化产业数字文化|2020年中国数字文化行业市场调查研究与发展预测
数字文化产业是人类社会进入数字时代以来不断创新发展的新兴文化生产领域 。 世界范围的数字时代开始于20世纪50年代卫星技术和网络技术的发展 , 大体上可以分为传统互联网时代、移动互联网时代和智能物联网时代 。 数字文化产业也经历了信息数据、用户数据和万物数据的数字化迭代革命 。 数字文化产业开辟了人类社会新文创的全新模式 。
创意者经济:数字文化产业的价值本质
根据中研产业研究院《2020-2025年中国数字文化行业市场调查研究与发展战略咨询预测报告》
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中国经济进入新常态以来 , 社会经济的发展出现了前所未有的新症候 , 亟待培育一批新业态 , 发展多种新经济 。 文化经济就是一种新经济 , 文化产业就是一种新业态 。 文化新经济的出场反映了中国经济从物质经济向符号经济转型、从时间经济向场景经济转型的现实情况和发展前景 。 在这里 , 无论是符号经济还是场景经济 , 都是以创意为驱动力 , 推动非物质生产资料的创意转换和资本升级 , 是一种创意经济形态的文化新经济 。 在互联网时代 , 这种文化新经济以创意者为主体 , 这些创意者不同于农耕时代的农民和工业时代的工人 , 他们通过特殊的空间集聚、产业协作和劳动分工 , 形成创意者网络和创意阶层 , 构建出推动社会创新的创意生态 。
英国创意经济学者约翰·霍金斯在《创意生态》一书中指出 , 21世纪是一个创意经济的世纪 。 在这个时代 , 人人都是创意者 , 这些创意者通过市场机制实现创意的价值交换 , 这些创意者生长于自由、多元和包容的社会环境之中 。 从“互联网+文创”的产业实践来看 , 以腾讯和抖音为代表的数字文创企业开创了一个全新的文化生产范式 , 且经过多年的市场验证 , 取得了一系列瞩目成果 。 “互联网+文创”实现了从创意经济向创意者经济的过渡 , 推动社会进入“创意者经济”的新时代 。 从表面上来看 , “创意者经济”的提法是一个强调个人主义、自由主义和市场主义的概念 , 似乎与集体主义不完全一致 。 而事实上 , “创意者经济”的深层内涵恰恰是在个人与集体、自由与秩序、市场规律与宏观调控之间寻找一种精妙的平衡 。 中国式的文化创新是一种崭新的创新模式 , 创意者经济具有诸种文化新经济的典型特征 。
场景体验:数字文化产业的价值生成
近年来 , 互联网尤其是移动互联网的高速发展冲击着社会的各个领域 , 且这种变化还没有终止 。 互联网带来的第一波变化首先冲击到广告媒体行业 , 第二波变化随后冲击到整个生活服务行业 , 而第三波变化则带来了生产方式的变革 。 也就是说 , 在第三阶段 , 互联网不仅仅解决传播和生活问题 , 甚至改变着整个经济形态和社会形态 。 从生产方式的变革来看 , “互联网+生产方式”的变革形式可以分为“软创新”和“硬创新” , 那么“互联网+文创”的创新模式就是一种“巧创新” 。 进入新时代以来 , 一些互联网企业一方面推动“互联网+文化产业” , 将互联网思维注入到文化产业领域 , 开拓了企业发展的新疆域;另一方面也用文化创意滋养自身原有业务 , 实现了自身业务的迭代创新 , 以不断适应新的市场需求 。
从价值场域来看 , 创意者经济是一种场景经济 , 场景是人与人之间的一种新型连结方式 。 传统社会的人际连结依靠的是共同的社会圈层、血脉宗亲或商业利益 , 而互联网所依托的场景化社交 , 基于共享的价值观连结、多元化的故事表达和通感性的体验参与来实现人际连结 。 在互联网产品中 , 不论是主题先行的社区产品 , 还是关系先行的社交产品 , 其内在的连结机理是身份、文化等社会认同的连结 。 创意者经济反映了一种社会型生产方式 , 区别于传统的农耕经济和现代的工业经济生产模式 。 创意者源于广大草根用户和底层民众 , 共同价值的连结催生了创意者内容的传播机制、互动机制和竞合机制 。 互联网传播具有点对点的特性 , 熟人甚至亲友的传播大大提高了创意产品的阅读或观看率 , 社交圈内的传播又使达成价值认同的概率大幅提升 。 简言之 , 即使是最小众的文化 , 也能够找到认同的群体 , 互联网的传播形态大幅提升了文化创意的生命力 。
基于共享的价值观连结、多元化的故事表达和通感性的体验参与所构建的场景 , 其内在机理是社会认同(社会身份、文化认同)的价值连结 , 区别于传统的农耕经济和现代的工业经济生产模式 , 是一种社交型生产模式 。 从生产主体来看 , 创意者经济是一种UP经济学 , 即U(user)+P(Professional)的两种创意者 , 在移动互联网技术的推动下 , 结合EGC(Enterprise-generated Content)和OGC(Organization-generated Content)的创意机构 , 实现创意资源的协同共创 。 创意者经济的UGC是用户创造内容和专家创造内容 , 专家包括具有专业知识背景、科班出身的创意者 , 也包括从一般用户做起、积累了丰富经验水平较高的创意者 。 EGC和内容平台为U+P产品提供支撑和放大作用 。 从根本上讲 , 互联网文化产业的生存和发展必须要有优质创意内容作支撑 。 EGC虽然可以提供足够专业的内容 , 但是在用户的评价标准中 , 专业与否往往是次要因素 , 消费场景、内容创意、价值认同、互动体验等才是主要因素 。 UGC和PGC的多元化和大体量可以有效地满足用户的个性化需求 , 而互联网平台的去中心化特性 , 使UGC生产和消费几乎没有时间差异 , 用户生产内容的同时也可以消费内容 , 这种特性则是最具互动性的形式 。 尽管UGC质量良莠不齐 , 但是好的创意内容永远都是稀缺的 , 优质内容的评判标准不在于生产方式 , 而在于内容本身 。
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