星际争霸1|《星际争霸》:一波三折的开发历程!回炉重造,铸就的经典( 二 )
曾担任过暴雪副总裁的Patrick Wyatt在《Tough times on the road to Starcraft》一文中 , 就有提到 , 在早期的开发环节中 , 《星际争霸》的定位是一款中小型游戏 。 因为游戏的体量不算大 , 因此 , 开发的周期也相对较短 , 仅有一年时间 。 有意思的是 , 这款游戏的名字并非叫作《星际争霸》 , 而是一款名为《Shattered Nations》(破碎国度)的科幻类题材游戏作品 。
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【星际争霸1|《星际争霸》:一波三折的开发历程!回炉重造,铸就的经典】
游戏的故事背景设定在一个虚构的近未来 , 玩家需要在类似废土的世界上重新建立起国家与秩序 , 需要不断增强自身的实力 , 随着资源和人口的增涨 , 经济体系的完善 , 玩家也会解锁更多科技进一步发展 。 除了在题材上做出了创新 , 游戏在玩法上同样如此 , 为了防止玩家的审美疲劳 , 《Shattered Nations》(破碎国度)这款游戏并非如同《魔兽I》和《魔兽II》 , 是一款即时战略游戏(RTS) , 而是改为了回合制策略游戏(TBS) 。
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假如 , 没有意外发生 , 这款游戏的发售日期被预定在1996年秋季进行发售 , 暴雪也为了宣传这款游戏 , 曾在1995年的E3游戏大展上 , 高调曝光了此作 , 可谓信心满满 。 但就在1995年12月 , 《魔兽争霸II》的发售 , 不仅将暴雪推上了“RTS王者”的宝座 , 也变相促成了这款即将发售的游戏 , 胎死腹中的局面 。 这个宣传片中写道的:1996年秋季 , 在WIN95系统上以CD-ROM格式 , 售价50美元发售的《Shattered Nations》(破碎国度)被永远定格在了这一刻 。
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一波三折 , 回炉重造 , 铸就经典
或许正是因为《魔兽争霸II》的成功 , 迫使暴雪不得不停下研发《Shattered Nations》(破碎国度)的脚步 , 在几个月后就取消了这一项目的开发计划 , 团队成员迅速进行了重组 , 并利用闲置的资源 , 打造一款可以迅速推向市场的游戏 。 当然 , 游戏的类型也从回合制策略游戏 , 再次变更为了即时策略类游戏 。
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起初 , 暴雪的设想是拿到《星球大战》的授权 , 以此制作一款IP游戏 , 但很快就摒弃了这一想法 。 随后 , 又找到了Games Workshop得到了《战锤》品牌的授权以此来打造一款“中古战锤”主题的RTS游戏 。 但后来 , 双方不知为何 , 取消了合作计划 , IP的授权被Games Workshop收回 。 不得已 , 暴雪开始尝试如同打造《魔兽争霸》一样 , 自主创造全新的原创游戏IP 。 自此 , 玩家们熟悉的《StarCraft》诞生了 。
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然而好景不长 , 游戏的开发似乎正在一点一点地步入正轨 , 但这时却迎来了《暗黑破坏神》的到来 。 在暴雪眼中 , 《暗黑》就像是一颗冉冉升起的新星 , 它所散发的光芒很快就盖过了《星际争霸》 。 为了顺利开发《暗黑破坏神》 , 暴雪不断地从《星际争霸》的开发项目中抽调人手 , 致使《星际争霸》的开发进度 , 一度遭到停滞 。
随着《暗黑破坏神》的不断发展 , 最终暴雪总部的所有成员 , 包括美术人员 , 程序员 , 设计师 , 音效工程师以及测试人员都开始致力于该游戏中 , 直至最后已经没人在负责《星际争霸》这一项目了 。 甚至连项目领导也被指派去完成我写了一半但却没时间继续做下去的游戏安装器 。 ——摘自《Tough times on the road to Starcraft》
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