青年|如果既然游戏的本质是学习,那直接通过游戏学习有可行性吗?( 二 )


而这里我们也说到了——要反复用 , 但是恰好一切枯燥的来源 , 来自于反复 , 因为反复最常见的形式就是枯燥重复 。 比如踢球这个事情 , 踢球已经很有意思了吧?有趣的是当你想踢球的时候去踢一场会很开心 , 但是如果让你天天训练还开心吗?反复一个开大脚让你每天练习100次踢进某个范围 , 踢不进去的还不算 , 也就是你每天得反复连上百次同样一个动作就并不怎么开心了 。 如果踢球训练你无法感同身受 , 再想想练习芭蕾、练习书法、还有游戏中为了开箱子而反复刷刷刷(说的没做 , 就是你wow大米)还有趣吗?这也是为什么“扫荡”出现在了国游中 , 因为策划自己也知道副本没什么玩点 , 为了拿个奖品跑一圈毫无乐趣 , 所以收你点钱 , 把这个过程给skip了 , 就有了扫荡 。
是吧 , 就连“游戏”都需要“扫荡” , 那人有什么动力去反复玩一个游戏呢?即使我们可以设计出各种关卡 , 但是毕竟关卡设计还是有限的 ,是人力活 , 设计速度永远跟不上消耗速度 。 最终还得反复玩 , 玩多了还得腻味 。 那不反复玩行不行?那就没有“学而时习之”了 , 而是学完之后仿佛拿到了一把锤子 , 看啥都是钉子 , 等学了下一个新招 , 老的就丢了 , 这样的“学而不习” , 毫无意义 。
所以这里 , 游戏化的第二大价值就体现出来了——动机转移 。 既让学习一个事物的动机不再是学习本身 , 而是变成另外一件有趣的事情 , 而在这件事情里面你会需要常常用到学会的事物 。 这在游戏设计中都是一项高难度的设计——因为他要求你设计的不再是依赖关卡驱动 , 而是依赖游戏机制驱动的玩法 , 并且这个玩法会让你有一些主动想不断精进的事物 。
比如王者荣耀 , 每天自然的去玩 , 可能本身玩的动机就是想跟追求的人有一个共同的话题 , 一起拿出手机开个黑 , 但是无形间 , 你学会了moba游戏走位放技能的各种骚套路 , 并且不断精进了 , 有很多玩家不知不觉天天和男神/女神一起玩王者荣耀就玩了几百天毫无压力 , 而其moba技术也从一开始干啥啥不行变成了有carry能力的 , 这就是一个学习过程 , 其实专业的战队训练 , 也不外乎就是钻研套路 , 然后不断的练往死里练——“学而时习之” , 非常的痛苦 , 但是王者荣耀 , 却把“学习moba中的骚套路并且反复演练”从“专业训练”变成了“追求男神/女神的方式中的一个小把戏” , 让学习不那么痛苦了 。
我想这应该就是题主之所以会有“既然游戏的本质是学习”这样一个概念的原因 。
青年|如果既然游戏的本质是学习,那直接通过游戏学习有可行性吗?
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所以通过游戏来直接学习 , 并不是不行 , 而是这样的设计并不是国产游戏那样——随便一个菜鸟一拍脑袋就能设计出来的 。
还有把课程设计成游戏 , 成本太高 。 打字游戏看上去这么简单 , 其实是有金山软件这样的公司配了专门的开发团队去做 。 如果把学习内容从打字换成九年义务教育的所有内容 , 可以想象这需要多大的难度 , 多高的成本 。 还要考虑课程的结构 , 教学的进度 , 你就是把全世界所有开发者拉到一起 , 不限成本不限时间 , 也做不到 。
但是现在做不到不代表以后做不到 , 现在的教育理念也都强调要给学生正面反馈 , 积极反馈 。 其实和游戏的设计内核是一样的 , 让玩家/学生感受到乐趣 , 感受到成就感 。 所以学习路径正在慢慢变得更合理 , 只不过还有很长的一段路要走 。 希望未来某天 , 同学们的学习都能像打游戏一样充满乐趣 。
青年|如果既然游戏的本质是学习,那直接通过游戏学习有可行性吗?
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【青年|如果既然游戏的本质是学习,那直接通过游戏学习有可行性吗?】


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