冒险游戏|《对马岛之魂》Polygon评测:绝景之下差强人意的刻板设计( 三 )
尽管美景令人流连忘返 , 但也失了些韵味 , 因为游戏总能想尽法子打断你 。 「喂!到这来!马上就能解锁你的下一个饰品槽了!」如此一来 , 我根本没有足够的时间和精力去欣赏风景 。
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像战鬼般战斗 , 像武士般生活
《对马岛之魂》的战斗虽然提供了多种潜行和正面交锋的选项 , 却还是大家熟知的配方 。 许多可以刺杀的敌人都已经为你提供了完美的站位 , 成功后只要躲进高耸的草堆即可阻隔敌方视线 。
你可以释放笼中的熊 , 让它们对自己的捕获者发泄怒火 , 帮你省去一些工作量;你也可以直接使用烟雾弹从敌人视野里消失 , 或使用风铃引开附近敌人 。 这些元素在游戏中的设计相当不错 , 但我在其他类似的作品里早已体验过同样的满足感 , 比如从屋顶跳下刺杀敌人 , 或是朝炸药桶射箭等 。 虽然玩法不错 , 但还是有点落俗了 。
虽说游戏不是凭空捏出来的 , 开发者之间多半常有交流 , 试图在其他人的成果上进行创新 。 但《对马岛之魂》的问题在于这方面的工作不够细致 。 纵然表面上的武士美学做得很好 , 但就战斗节奏、道具用法和卖相来说 , 只能算是从其他游戏里借鉴过来换个皮而已 , 如果把这些元素反过来植入同类游戏 , 多半没有违和感 。
好在《对马岛之魂》需要你在不同场合下使用不同技艺 , 这样不至于「一招鲜吃遍天」 。 比如在进入蒙古军所占堡垒的隐蔽营救任务中 , 你需要潜行 , 而在一些大场面的战斗中 , 你需要与信任的盟友并肩作战 , 乱军中杀出一条生路 。 境井仁不必非得在正统武士技艺和「可耻」的游击战法中选其一 , 根据不同局势可以使用特定的战斗风格 。
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本作的运镜技巧在对峙模式中得以体现 , 当你面对多名敌人时 , 可以根据按键提示和敌人僵持 。 这有点像是旧西部的神枪手对决场面 , 只不过掏出来的是武士刀 。 在对峙状态下 , 境井仁会朝敌人叫阵 , 公开挑战他们以引起注意 。
敌方会上前直面境井仁 , 如果你在敌人攻击的瞬间松开按键 , 即可完成瞬杀;如果你没能把握住时机 , 那就会被打成重伤了 。 当然 , 朝敌人呼喊以求正面交锋固然有气势和符合信义 , 但附近的敌人同样会察觉你的存在 , 这样的战斗满是死亡威胁 , 也能让人享受到刺激的时刻 。
游戏到一定进度会解锁战鬼架势 , 该机制将以传奇战鬼的气场来震慑境井仁的敌人 。 在潜行状态下接近敌人头领并处决他们之后即可进入战鬼架势 , 让附近的敌人陷入慌乱 , 以便趁机多解决几个人 。 对于技艺高超的玩家来说 , 这算是一个不错的奖励机制 , 随着画面染红 , 镜头的表现力更是激烈 。
Boss 战是纯粹的单挑 , 道具会被禁用 , 只能依赖细致的观察和精准的时机把控 。 你必须了解敌人的攻击套路才能知道该在何时闪避 , 于何时格挡以及在何时出击 。 通过投掷苦无、粘性炸药或发射爆炸箭矢 , 我可以在面对大量敌人时占据上风 , 所以绝大多数战斗我都感觉得心应手 。
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片刻的沉思
尽管我通关了主线剧情 , 完成了许多支线任务 , 解放了部分蒙古军占领据点 , 收集了不少外观服饰 , 各种活动也没少参加 , 但地图上依然有很大一部分被笼罩在迷雾下 。 我不禁自问是否还愿意重复每个任务和挑战 , 只为了解锁整个岛屿 。
或许会吧 。 倒不是因为我想获取其余能提供加成的饰品 , 只是单纯地出于欣赏 , 想知道还有哪些如画般的美景有待我去发掘 。
我很喜欢境井仁穿着宽松旅人装束的样子 , 尤其是当他在岛上游走时 , 褴褛的披风随风扬起 , 仿佛他也融入了对马岛的自然轮回之中 。
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