微观|《禁闭求生》抢先体验版试玩:一场残缺而又生动的微观大冒险( 二 )


而为了防止因为遭遇突然袭击而死亡,也可以在野外设置一些简易帐篷,它既是游戏里的复活点,也是晚上睡觉的场所,可以帮助玩家安全度过危险的黑夜,以防在晚间乱逛时遭到蜘蛛等夜行昆虫的追杀。
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在搜集素材以及建造的过程中,也别忘了时刻注意身体的状态。游戏有着极具创造力和生动的状态补充系统,想要补水的话可以选择地上的肮脏积水、依附在树叶上的露水、饮料罐旁边的饮料水或是十分稀有的蚜虫蜜露等等,需要注意的是如果喝脏水的话会大幅削减饱腹度,实在是不得已而为之的办法。
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素材种类多堆叠数量有限,30 个格子很快就满了
食物方面就目前而言和饮水一样手段和选择也比较匮乏,最常见的食物是长在巨大蘑菇根部的小蘑菇,对饱腹感的提升十分有限;另外一种常见食材是杀死象鼻虫之后掉落的象鼻虫肉,只需在烤架上稍加烤制就会变成熟肉,能够大幅提升饱腹感。只不过橡皮虫肉(无论烤熟与否)如果当天没吃掉的话,第二天早上就会变质,吃下去不仅不会提升饱腹感,反而会导致 HP 缓慢减少,所以要是放在道具栏里忘了吃掉,第二天还是直接扔掉的好。
步步为营的生动探险生活
游戏的战斗部分没什么好说的,目前阶段只能制造长矛、斧头、石锤、弓和箭等几种十分原始的武器,攻击方式只有连续按键的三连击、格挡以及投掷武器三种,整个系统还是非常简单的,特效表现和打击感也平平无奇,显然制作者没有把主要精力放在战斗场面的表现上。
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如果面对的是螨虫、蚂蚁等低强度的敌人,只要一次引到的怪不是太多,那么普通武器的格挡功能就足够让人游刃有余地对付他们,但面对体型巨大、攻击力惊人的蜘蛛,相同的近战套路就不怎么起作用了。
我曾经在身穿一整套草系防具且满血的情况下被偷袭的狼蛛一击杀死,因此要想杀死它们获得稀有素材,充足的远程武器弹药和以及卡地形策略必不可少。当然有地形可以把蜘蛛「卡住」本身也是当前版本的问题之一,而且据我观察类似的狭窄路段在当前地图里还不少,只要用心搜集素材制作箭支以及稍加观察,谁都可以成为蜘蛛猎人。
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在后院的探险生活初期处处都是惊喜,首先游戏的画面结构就给人很强的新鲜感,这一点在前面已经提到过,但更令人满意的地方在于对整个动起来的生态环境的细致描绘,结合不俗的画面表现力,能够产生极强的代入感。
尽管现在这个版本的内容并不多,但还是有很多情景给我留下了十分深刻的印象,比如蚂蚁爬到我面前时首先会歪着头观察这个陌生来客几秒钟,然后再继续走开去做自己的事情。走进地下通道会看到墙壁上遍布各种植物的根须,和其他游戏里常见的洞窟构造完全不同,空气里还会漂浮着像蒲公英种子一样的灰尘颗粒,让整个空间更有质感。
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不同的素材需要用到不一样的装备进行采集,普通的草、干草用最初级的石斧就可以分解,栗子需要用石锤砸开(砸完第一下第一下表面会出现裂缝,再补一下才能获得素材),不断朝花园的深处前进,躲开各种威胁寻找新的素材和解锁新的配方,也是游戏在主线情节之外的最大动力之一。
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另外从剧情层面来讲,主人公之所以会被变小明显跟花园里的各种科学设施有关,分析仪器、地下实验基地、放大缩小装置等等科幻道具的背后一定还有一连串故事可以挖掘,当然现阶段设计这个部分的游戏内容非常有限,还需要制作组日后的持续更新。
总结
老实讲,我在真正上手之前其实并不怎么看好《禁闭求生》的表现,一来微缩冒险不管在影视圈还是游戏界都不是一个新鲜的题材,之前已经有很多作品进行过尝试,但给人留下深刻印象的屈指可数。再加上黑曜石娱乐自己也在不断强调这是一个小团队的试验性质作品(该团队仅有 13 名开发成员),不能跟世面上的 3A 大作相提并论,这又进一步降低了我的预期,当 29 号早上打开 Steam 页面看到只有 60% 左右的好评率时,我一点也没感到意外。
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裸连基本没希望
不过在 Xbox 商店通过 XGP 免费获取游戏之后,我一上手立刻被游戏出色的临场感以及新鲜的设定等等元素所吸引,完成主线之后还在花园里瞎逛了好几个小时,感觉意犹未尽。我必须承认当前版本的内容量哪怕以 EA 版的角度来讲也少得可怜,Steam 版 99 元的价格因此显得并不划算,但我看到的更多还是游戏在玩法及体验上的拓展可能性,单是打怪凑装备这一个系统就足够消耗我好几十个小时的时间来仔细研究了,更何况因为网络原因,我至今没能成功开启一场多人游戏,基地建造的相关内容也是浅尝辄止。


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