VR|应用场景破冰 VR行业期盼拐点降临( 二 )
消费仍遇冷 产业须跨过多重难关
第三方市场研究机构IDC发布的研究报告显示 , 2020年上半年 , 受疫情影响 , 全球VR/AR(增强现实)的支出规模缩水 。 不过从长期来看 , 远程办公、无接触商业模式、在线教育等行业 , VR/VR可以作为提升效率的工具 。 根据不同的应用场景分类 , 预计2020年B端应用将占据VR/VR支出的近一半 。 这一结论也证实了当下VR产业在B端切入寻找出路的发展现状 。
尽管如此 , VR产业的发展道路仍不容过度乐观 。 资深产业经济观察家梁振鹏认为:“大众消费者的需求一直没培养起来 , 对消费者来说 , VR产品不是必要的消费品 。 ”VR设备提供的是一种沉浸式的体验 , 用户需要佩戴比较笨重的头盔或眼镜 , 这本身就存在一个认知门槛 , 回归到VR设备的定位到底是什么?从当下的行业发展来看 , 它是具有先天性缺陷的 , 更多像一个新鲜的玩具 , 新鲜感早在几年前热炒时就已大幅削弱 。 再者 , 部分消费者在使用时会出现眩晕感 , 以至于无法长时间佩戴使用 , 大大限制了VR设备的规模应用 , 消费需求调动不起来 , 这意味着无法大规模地量产和普及 。
正因为大众消费市场需求不高 , 大多数VR设备厂商、内容生产商一直未能解决盈利难题 。 青柠互动总经理宋强指出 , 当下VR厂商的第一要务还是活下去 , 生存艰难是产业普遍的难题 , 商业生态不成熟 , 整个产业短期内并未找到有效的盈利模式 。
冰河世界首席执行官黄虎平则表示 , 去年的资本寒冬加上今年的疫情 , VR内容开发者受到沉重打击 , 国内做大众消费端的内容开发盈利很好 , VR内容开发者想要盈利是要依托C端VR市场的繁荣 , 但从硬件出货量和硬件厂商的布局上可以看出 , C端VR市场发展还需要更多的时间 。
VR厂商难赚钱 , 不只是国内厂商面临的考验 , 而且是全球VR产业共同的难题 。 以这一赛道上风头最劲的Oculus为例 , 这家早在2012年成立的VR设备制造商 , 创立以来资本纷至沓来 , 估值水涨船高 , 2014年被社交网络巨头Facebook以20亿美元收购 , 此举被视为Facebook布局未来社交的重要举措 , 近年来 , Facebook也为Oculus投入了不少的研发和营销资源 , 但Facebook一直未公布Oculus的具体销量及盈利情况 , 业界普遍认为Oculus同样面临盈利难题 。
有观察人士指出 , 对比国内和国外市场来说 , VR发展的步伐存在一点差距 , 但不太大 。 Facebook算是比较早而且大力投入的一家 , 基本在引领整个行业的发展 , 国内VR硬件技术在一定程度上采取了紧跟的策略 。 但在VR内容生态方面 , 国外Steam等平台很早就开始布局了 , 国内还没有大厂进入布局VR内容平台 , 所以内容生态是落后于国外市场的 。
就产业技术来讲 , 掣肘VR发展的一大因素还在于光场显示技术有待突破 。 众所周知 , 光场技术是VR发展的核心 , 光场是指光在每一个方向通过每一个点的光量 , 使用光场技术 , 它能够将真实拍摄和虚拟构造的3D信息进行数字化保存 , 模拟出像人类的眼睛那样基于距离对物体进行聚焦的效果 , 光场技术在全球范围内处于前沿地位 , 仍在研发突破中 。
梁振鹏指出 , 正是面临技术的瓶颈 , 使得VR产业难以真正地爆发和普及 , 未来一段时期内仍将只局限在比较狭小的应用场景中 。
艾媒咨询CEO张毅认为 , 今年疫情对VR产业影响较大 , 受经济下行、疫情等持续性影响 , VR产业今年出现明显拐点的可能性不大 , C端消费市场要出现一个比较健康的发展态势 , 起码得等到明年以后了 。
(责任编辑:王治强 HF013)
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