朋克|当《赛博朋克2077》出圈时,我在担心什么?( 三 )


杞人之忧
我不相信,在这样的符号消费与解构狂欢中,赛博朋克能够因此凝聚起什么新的有意义的内涵,从而超越自身的有限所指或精神高度,尽管正是这种现象诱导了我所有想法的产生。在无思考地观赏之后,剩下的更多是对科幻题材未来的迷茫,对商业化游戏究竟能担当多大文艺史责任的迷茫。
面对技术进步引发的现代性困境,任何有一定反乌托邦哲学或政治意味的游戏的存在,本身就是荒谬的,它竟然指望我们在技术的极致应用形式之中激活反思-反抗的神经!这个激活的过程,恰恰也会是游戏让人产生深趣(deep fun)的过程。荒谬,但无比真实。在德国社会学家韦伯的方法论之中,现代人的形象正是:
同时既具有内在激情,又有严格的自我规训;既能坚守此世的意义,同时又明了虚无之真正意涵;于焦虑中坚守当下,于琐碎的日常生活之中不失宏大关怀,同时能将内心的感召与日常生活中的言论举动密切结合在一起。
所以对于一个尚不至于“无思想性”的游戏玩家来说,享用技术和警惕技术,在游戏这个载体中完全可能并行不悖,毕竟,我们都是自无尽矛盾中成长而来。只不过,当游戏中特定的文化不再那么纯正,而是像《2077》中的赛博朋克这样出圈后变得多元而自由,变得更符合捕获不同用户群体的传播逻辑,还会有多少人选择坚守那份原生的精神价值?
我希望以上的努力能够放大这样一种声音:如果一个玩家真的喜欢赛博朋克,喜欢CDPR,他就应该援用更有底蕴的标准、秉持更具反思性的眼光以对待《2077》这部作品,那么,他由此获得的乐趣,绝不会比最初只是抱着图一乐的心态时更少。
我不愿意看到,未来有哪位评论家回顾今日的流行文化时指出,是《2077》的商业包装与短视频奇观的合谋消弭了赛博朋克精神重生的可能。
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