追梦|专访安琪拉游戏:难得一见的国产端游追梦团队( 二 )
如果用一句话介绍《烈火战马》,徐琦这样概括“它可以让玩家从上百种陆空战争兵器中选择自己喜欢的武器,并在战场中直接操控他们,联合盟友与其他军团,在高度拟真可破坏的场景中,展开对抗,创造自己的辉煌战绩”。
在《烈火战马》之外,安琪拉游戏还有另一个开发中的项目《帝国神话》。比较起《烈火战马》,《帝国神话》项目还处在紧密开发中,但通过开发团队的试玩视频,以及和安琪拉游戏联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮的交流,这款沙盒游戏的模样,已经在我心中有了雏形——一款中国人自己的沙盒游戏。
《帝国神话》的游戏题材,乍看上去,你会觉得又是款并不陌生的“三国游戏”,但孟亮告诉我,其实《帝国神话》根本无法打上“三国游戏”的标签。因为,《帝国神话》的时间背景,是“三国”还未出现的“东汉末年”。
众所周知,“三国”时期真正的出现,是从公元220年曹丕称帝开始,而这时,那些在“演义”中出现的名将,已经成为了“老一辈”。而《帝国神话》的背景时间,则选了一个很有意思的时间点“汉室倾颓”。
为了游戏的开放元素考虑,制作团队放弃随着历史时间线顺叙“三国”,而是选择让玩家书写自己的“帝国神话”。所以,他们选择了较为模糊的“汉室倾颓”作为游戏时间背景。在游戏中,玩家无法扮演任何历史名将,也没有“主角光环”,而是一介草民开场,通过资源采集,一步步建立根据点招兵买马。
前期的资源采集,比如伐木又或割草,很容易让人联想起末世生存游戏。孟亮告诉我,制作团队确实有考虑到这方面的元素,但这并非独创,而是从某种程度上去还原史实。
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在和平年代,我们已经很难去想象“乱世”的模样,但那些史书上冰冷的数字,仍然在用最简单粗暴的数据,向我们述说那些人命如草芥的历史。东汉年间,中国民户人口达到将近5648万的高峰。农耕文明时代,民户人口即是生产力,于是凭借民户人口,我们可以窥见汉朝的曾经的辉煌。
但“天下大势,合久必分”,汉室终有衰弱的一天。从汉室倾颓,到公元221年刘备称帝,东汉末年连年的战乱,让百姓真正意义上民不聊生。到了三国后期,中国民户人口锐减到767万人左右。从5648万到767万,看上去很难以置信,但历史数据确实如此。
这段正史,正是《帝国神话》以此作为游戏时间背景的原因,足够的“乱”带来了多种可能。同样,游戏选用当时的郡县制,玩家的最初目标,是成为自己所属领域的“县长”。他们可以通过玩家间的利益交换,或者直接通过武力统一地图。
【 追梦|专访安琪拉游戏:难得一见的国产端游追梦团队】在此之后,“县”与“县”之间的通道会被打开,“县长”玩家不仅要防备本县敌对势力玩家的“背刺”,也要和来犯“县长”进行正面交锋。不难看出,研发团队想要尽可能真实地还原那段历史时期,人本身的复杂。
在战斗方面,《帝国神话》为了还原拟真度,采用了类“骑砍”的战斗方式。玩家可以率领玩家,又或AI小兵上阵杀敌。当然,虽然游戏角色拥有复杂的天赋路线,但无法“无双”。玩家角色和招募到的AI,战力基本相同。四、八向拟真战斗系统下,玩家也很难通过操作“玩出花”,更多时候,玩家需要考虑的,还是兵种、武器克制这样更为宏观的战略。
孟亮认为,沙盒游戏发展至今,虽然市面上有很多同类型游戏,容易被玩家诟病毫无新意。但因为沙盒游戏的高自由特点,只要游戏研发团队敢于尝试新要素,沙盒游戏就总能焕发生机。
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此前,孟亮和团队曾经在国外,接触过一些有过不错成绩的中小型工作室,他们认识到小规模工作室加上扁平化管理,对于开发效率有显著提高。所以《帝国神话》的研发团队同样走精英路线,目前团队总人数是36人,其中有很多成员,都是曾经各自项目的主程序、主策划又或主美术。比起大规模的团队,他们更希望将有能力,更有想法的游戏行业人才聚集起来一起工作。
在他们的预想中,《帝国神话》将会构建出一个兵荒马乱的东汉末年。那时,魏蜀吴并没有出现,土地上多的是强盗匪贼。玩家从零开始,建造定居点,与玩家结盟,扩大阵营势力,击败流匪甚至吸收他们的人力,建造攻/守城器械,在可破坏的建筑上战斗,直到最后,写出一段属于自己的“帝国神话”。
一个以东汉末年为题材,以虚幻4引擎制作,着重表现玩家间的“合纵连横”之术,由国产团队开发的沙盒PC端游。比起需要加速器,还会产生语言障碍,类似《腐蚀》的游戏,显然值得喜欢沙盒游戏的中国玩家期待。
对于两款国产端游《烈火战马》和《帝国神话》,安琪拉游戏联合制作人兼开发总监申仲颉女士坦言“在这两个项目成熟之前,安琪拉游戏并不准备继续开辟新的项目”。团队知道国内整个大环境,对于PC端游并不友好。而且比起移动端游戏,PC端游更需要长时间的积累,以及不断地去创新。但因为端游的艺术表现力、玩法渗透以及PC玩家对创新的支持,他们从一开始就决定,将团队的“处女作”们都放到PC端。
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