游戏葡萄|做一款重度ACT玩法的《鬼泣》手游会有机会吗?( 二 )
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还有一些Boss身形巨大但位移技能丰富 , 玩家需要预判Boss的移动方向 , 及时避开突进冲击 。
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另一方面 , 游戏还在关卡中加入了解谜和障碍闯关元素 , 缓和游戏紧张的战斗节奏 。
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特别值得一提是《巅峰之战》的战斗设计 。 相较主机游戏 , 《巅峰之战》虽然在操作键位上做了大幅度简化 , 但玩家仍然可以通过按键时机、时长以及按键之间的停顿变化 , 「搓」出《鬼泣》中的经典技能 , 比如大剑「百万爆刺」技能要通过「A-停顿-A-A」的键位组合才能触发 。
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游戏操作键位
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依靠这样的操作设计 , 《巅峰之战》基本继承了《鬼泣》系列高自由度、张扬的战斗表现 , 以及该系列特有的华丽度评分系统 。 熟练的玩家通过多种武器的技能连招 , 结合踩怪、弹反、魔化等战斗技巧 , 能像主机游戏一样实现持续浮空的SSS评级连击效果 。
如果玩家对于高评分不感兴趣 , 也可以使用基础的攻击手段通过关卡 , 因此游戏虽然设计了较大的练习提升空间 , 但实际的上手门槛并不算高 。
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在此基础上 , 游戏围绕角色、武器和技能设置了一系列养成系统 。 玩家需要通过日常任务等渠道收集资源 , 以解锁技能 , 强化武器 , 并提升角色的能力 。
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对于有收集爱好的玩家来说 , 游戏还提供了多种稀有武器和角色皮肤 。 想必未来 , 《巅峰之战》的付费设计将会围绕这些要素展开 。
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重度ACT品类的市场机会在哪?
在葡萄君看来 , 《巅峰之战》是一款在很多方面都有点反常规的手游 。 它的玩法以剧情推动的PvE关卡为主 , 有点类似于单机游戏;同时 , 它对操作的要求非常高 , 每个技能都要通过键位组合「搓」出来 。 如果想获得高华丽度评级 , 玩家还要准确把握招式的释放时机和组合 , 以及要在适当条件下切换多种武器 。
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换句话说 , 在越来越多的游戏选择玩法轻度化、碎片化 , 连竞技游戏都在追求更短的单局时间的背景下 , 这款产品却尝试用重度ACT玩法切入市场 。 而事实上 , 此前很少有纯粹的重度ACT手游能够冲击榜单头部 。
原因是多方面的 。 第一 , 重度ACT手游往往需要较高的硬件支持 , 才能实现流畅的动作表现 。 2011年 , CAPCOM曾推出过自研的《鬼泣4》手游 , 受限于当时手机的性能 , 游戏的战斗体验大打折扣 , 因此未能获得玩家的广泛关注 。
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第二 , ACT游戏的操作要求很重度 , 而且较为硬核 。 以《巅峰之战》为例 , 玩家要掌握每个技能的键位组合可能都需要专门的练习 , 想学会连续浮空战斗所需的时间就更长了 。 习惯于轻度玩法的手游玩家 , 不一定有耐心适应这样的体验变化 。
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