FPS游戏|快感与深度兼具,在“视野之外”稳步前行的古典FPS( 二 )


FPS游戏|快感与深度兼具,在“视野之外”稳步前行的古典FPS
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古典游戏也可以很“新”
不可否认 , 古典FPS游戏很大程度上无论是在游玩方式还是自爱游戏系统上的设计都要比现代FPS简单很多 , 但凡一个玩过FPS的玩家都能够拿上手直接开玩 , 而倘若让一个经常接触现代FPS、但却从未接触过古典FPS的玩家来尝试这一类型 , 则十有八九难以跟得上游戏的节奏 , 甚至很快就能成为其他敌人的枪下亡魂 。
在现代FPS游戏当中 , 通常鼓励玩家使用半躲半打的游戏节奏进行游戏 , 同时往往只有在玩家静止的状态下才能够获得最精准的射击精度 , 而古典FPS游戏的节奏却是正好完全相反 , 鼓励玩家勇于直面敌人 , 需要玩家通过移动来躲避敌人的进攻才能够将枪管杵到敌人的脸上尽情宣泄 , 而游戏当中也并没有散射或是后坐力这些系统 , 相较之下古典FPS游戏的操作甚至还更加困难 。
FPS游戏|快感与深度兼具,在“视野之外”稳步前行的古典FPS
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除此之外 , 很多人所认为的“古典FPS”就是那种上个世纪伪3D画面纸片人敌人的游戏风格 , 虽说当下有很多走古典FPS风格的作品都倾向于使用这种游戏画面风格 , 但这并不意味着古典FPS就不能拥有与业内主流并肩的游戏画面表现 。
例如后来迎来重启的《毁灭战士》以及《影子武士》都有着同时期较为优秀的画面表现 , 并且为了能够加强游戏当中的战斗体验反馈 , 同时也在游戏的特效、物理等效果设计上下了很多功夫 , 对游戏的交互性以及游戏体验得到与时俱进的提升 。
另一方面 , 多数作品当中的许多探索收集要素也都非常花心思地埋藏在地图当中 , 通常这类作品中的地图内容设计皆为“所见皆所能及” , 而非是时下多数作品中只能看看而已的设计 , 除了屠杀敌人 , 在地图当中探索并发现秘密也可谓是古典FPS游戏的乐趣之一 。
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而在重启之后的《毁灭战士(包含永恒)》当中 , 则其实能够察觉到游戏当中为了迎合现代玩家的游戏风格 , 为游戏当中加入了更多的可交互内容 , 并且对整体的游戏性进行了强化 , 比如对双管霰弹枪进行升级之后可以为其装备抓钩 , 可以将自己快速拉近至敌人面前打上一记满伤害输出 , 亦或是在弹药打空的情况下掏出电锯撕裂敌人以获得更多的弹药 。
另一边 , 在即将发售的《影子武士3》当中也引入了钩爪和跑酷元素让角色的移动方式更加多样 , 同时游戏当中也加入了许多场景陷阱设计 , 能够让玩家在战斗时对其加以利用 , 而这些机制的设计皆是从众多现代动作游戏当中所获得的其实 , 也就意味着即便古典FPS的核心玩法复古 , 但也可以通过现代化的设计使其获得更好的游戏体验 。
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结语
【FPS游戏|快感与深度兼具,在“视野之外”稳步前行的古典FPS】在一线厂商看来 , 即便是单机FPS早已是不具有太多商业价值的存在 , 更不用说比现代单机FPS更加复古且小众的古典FPS , 而多数接触过古典FPS的玩家则大多都能够感受到这类作品与其他作品之间存在的差距 , 并且能够表示发自内心的喜爱 。 “怀旧”并不意味守旧 , 玩家之所以喜爱这类作品则主要还是因为这些作品本身有着足够的吸引力 , 而只要有人能够了解这其中的深度 , 则这个游戏类型则仍将继续长久延续下去 。


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