游研社|国服上线两个月后,《荒野乱斗》发生了哪些变化?( 二 )
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TapTap上一位玩家的评价
“新鲜感有限” , 其实是个很值得玩味的现象 。 因为《荒野乱斗》有了国服后 , 我社几位之前完全没听过这游戏的同事 , 对它的评价都相当好 , 它也一度成为了编辑部出镜率最高的手游 。
这挺难得的 。 一直以来 , 我们同事之间其实很少会一起打游戏 。 大家口味各不相同 , 有人喜欢玩MMO , 有人爱自己回家在沙发上打主机3A , 也有老师沉迷各式各样的独立游戏 , 要说一起玩 , 经常玩不到一块去 。
但荒野上线以后 , 编辑部在午饭时间 , 总会组起来一两辆开黑的玩具车 。
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虽然有些同事总改不掉自己的毛病
我们玩它的理由其实很简单 , 并不只是玩法上的——《荒野乱斗》的设计特色 , 我们之前已经有几篇文章讨论过了:在MOBA设计上的减法、简单而直觉的操作和反馈等等 。
真正吸引大家来玩的原因 , 其实是《荒野乱斗》有着一个历史悠久、在今天却很少有手游继续践行的理念:利用玩家碎片时间 。
“碎片时间”听上去很常见 , 但随着手机对生活的进一步侵入 , 变得越来越不一样了 。
在大概在2010年前后 , 3G开始普及 , 手机游戏刚刚崛起的时候 , 所有人对手游远大前景都是基于“移动设备方便携带 , 可以吃掉玩家碎片时间”的 , 从玩家到行业内的大佬都是这么看手机游戏的发展方向的 。
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当时还有手游开发商老板说“谁也不能指望一个人在家的时候用手机打游戏或者看电影”
现在我们当然知道 , 这是彻底的误判 。
一肝就是两三个小时 , 对当代手游玩家已经很常见了 , “碎片化时间”这个概念 , 在今天看来有点小瞧了手游 , 或者说小瞧了移动平台对于当代人日常生活的侵入程度 。
而《荒野乱斗》最核心的节奏 , 就是盯着最碎片的时间去的:你只需要花几秒钟打开游戏 , 再花几秒钟匹配 , 然后花少则几十秒长则两分钟的时间打完一局游戏 , 然后就可以关掉了 , 不会耽误玩家任何事情 。
如果你仔细想想 , 会发现在2016年之后 , 很少有移动端的头部产品 , 会真的能把玩家的碎片时间利用得这么完美 , 做出一个仿佛“摸鱼利器”一样的游戏了 。
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而这个一部分社畜玩家眼里的优点 , 恰恰成了另一部分玩家对《荒野乱斗》不够满意的地方: 它的玩法很棒 , 但实在是太不够玩了 。
从这个角度再去看Supercell的设计思路 , 就能看出来这是“我全都要”所导致的:
《荒野乱斗》把一些在MOBA游戏里的传统要素轻量化和休闲化了 , 避免选角矛盾、角色间的功能差异不会导致游戏难以进行(MOBA游戏经典的“没辅助”)、单局节奏快、反馈强 。
这些都是奔着我们上面说的“碎片”去的 , 不仅要够碎 , 还要让这块“碎片”足够好玩 。
另一方面 , 荒野并没有完全抛弃重度游戏的要素(尤其Supercell还有电竞方面的企划):
如果玩家在休闲以外还有更多追求 , 想把账号的杯数使劲往上打 , 因为总杯数机制的关系 , 需要对每一个英雄都有一定熟练度和游戏时长 。 而这部分 , 就是“重度玩家”的游戏内容 。
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但在“我全都要”以外 , 其实还有一群“中间用户”的存在 。
这个“中间用户” , 是个非常模糊的范围 。 可能有一个玩家 , 并不太喜欢自己拥有的某个英雄 , 只想使劲玩自己擅长的角色 。 因为英雄的收集存在一定随机性 , 这种情况显然会发生 。 而这个角色打到高杯之后 , 胜率自然会相比低杯时期有所降低 。
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