游研社|国服上线两个月后,《荒野乱斗》发生了哪些变化?( 三 )


如果这位玩家还是条独狼 , 那么在这个角色的游玩过程里 , 他后半段的游戏体验比起前半段 , 就会产生差异 。
这种需求同样是“休闲” , 但不是“碎片休闲” , 而是“更长时间的休闲” 。 习惯了长线手游的玩家 , 一玩就是两三个小时 , 老是那么几张地图(《荒野乱斗》的地图轮换频率是以天为尺度的)、几个英雄来回转 , 自然就会在游戏体验上有所下滑 。
而Supercell预想里的使用场景 , 是大多数玩家“一天只打开几次 , 一次只玩几局” , 就产生了前面那种“好玩但不够玩”的偏差 。
要让这部分“中间用户”有更多持续游玩的动力 , 除了游戏内容的更新之外 , 还有个很普遍的做法——用社交来填补 。 从“独自上分”变成“一起开黑” , 社交元素就成了游戏内容的一部分 。
其实国服从一开始就有这种设计:国服UI和国际服一样简洁到不能再简洁 , 却多出了一个用微信邀请好友开黑的小按钮 , 显然是希望玩家们呼朋引伴、增进乐趣 。
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国服可以直接通过微信分享链接组队
但对一个用户群体越来越大也越来越广的手游来说 , 光专注于“熟人社交”也是不够的 。 这就从一个玩法问题 , 变成了如何建设玩家社群、增进用户服务的问题 , 这可能正是Supercell在国服的重点关注方向 。
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关于Supercell , 我们之前写过不少文章 , 也讲过这家公司的特性:它并非一家“天才型”的公司 , 依靠掏出某个惊才绝艳的成型玩法、横扫市场 , 而是靠高效(和无情)的学习和迭代来取胜 。
对《荒野乱斗》这么一个从被砍掉的边缘拉回来的项目来说 , 这种迭代就更为重要 。 2019年的GDC上 , 荒野的Game Lead(Supercell架构里一个项目的最高职级) , 就聊过第一次“救活”荒野的心得 。
其中一点是 , 不同国家和地区甚至不同平台的用户 , 对游戏美术的观感、对玩法的认知 , 包括对游戏内社交的看法 , 都是不甚相同的 。

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最早其实是卡通科幻风格 , 被内部认为“不够Supercell”以及亚洲玩家难以接受
放到中文用户这里来看 , 其实也是这么个道理:之前只有国际服的时候 , 我几乎没有看到过有中文评价“觉得游戏内容不够”的 。 在国服上线前 , 国内用户想玩《荒野乱斗》 , 需要越过外区账号和充值门槛 , 自然只有对《荒野乱斗》的玩法和系统有初步理解、对其感兴趣的玩家 , 才会去尝试 。
而国服上线后 , 国内的移动游戏市场 , 其实已经数年没有这种明明主打“碎片化”“短平快” , 可开发规格和玩法素质又很高的产品 。 不同类型的玩家和《荒野乱斗》之间 , 就有了一个互相接受的过程 。
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选择和郎朗合作 , 也是为了让游戏辐射到更广泛的玩家圈层
从Supercell最初的愿景来讲 , 《荒野乱斗》的意义在于验证“轻量级休闲竞技的可行性” 。 而如今 , 荒野的玩法已经被全球市场的成绩证明了 , 但提供给不同玩家的用户服务 , 是一场更大范围的测试 。
进入国内市场两个月 , 对Supercell来说 , 可能只是一个开始 。 就像这家公司前两款作品在国内的运营路径一样 , 《荒野乱斗》国服要发生的改变 , 还会有很多 。
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