游戏葡萄|别人家七留高达81%的小游戏是怎么做出来的?( 三 )
同时需要迅速让用户感受到爽快感和满足感 , 从而减少新手阶段的流失 。 比如角色类第一张图所示游戏 , 在新手引导中是会免费给用户抽卡的机会 , 同时让用户获得强力的角色来进行养成 , 提高了整体的留存 。
●明确游戏的背景和世界观
对于重度游戏 , 像RPG、策略 , 或者模拟等这些品类的世界观非常重要 。 如下图所示 , 都是通过NPC对话 , 或者动态漫画等形式 , 向玩家介绍整个游戏的世界观 , 用户能够感受得到这款游戏它是赋予我使命感的 , 然后整个人就更有沉浸式的体验 , 从而增强用户的带入感 , 提高他们长线留存的意愿 。

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●设计更为趣味性的交互
用创意的游戏元素代替传统的箭头 , 通过生动有趣的口吻 , 或者是用户对话 , 减少强制引导对于用户的抵触心理 , 从而提升趣味性 , 加强用户的留存意愿 。

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单局目标感详解
在这个阶段中需要在局内明确提示玩家接下来他的目标是什么 , 以及现在和目标之间的差距 , 让用户知道我接下来每一步行动该怎么做 , 而不是产生疑惑或者焦虑 。
下面这两款游戏的通过进度条的设计让玩家更加清晰 。

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成长目标感详解
用户在成长过程之中也会需要一些目标感 , 中轻度的游戏比如休闲、IO , 或偏简单的动作品类主要是以单局体验为主 , 比较少考虑到外围的成长或者是追求 。 但是在这些游戏中可以加入不同的合成玩法 , 配合合理的数值设计 , 为用户提供长线养成的目标 。 同时在培养的过程之中 , 可以触发随机事件 , 与广告、分享等相结合 。

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上图就是大家非常熟悉的IO类小游戏 , 这一款在加入了合成玩法之后 , 流程独树一帜 , 比普通没有加合成玩法的要高出1倍以上 。 而飞行射击类游戏 , 也是在核心射击玩法之上加入合成元素 , 并且植入广告点和分享点 , 提高游戏广告变现和分享的能力 。
重度游戏包括RPG、模拟经营、养成等 , 成长目标感是必不可少的设计 。 通用的一个方法是为玩家设置养成结果的验证点 。 在主线玩法之中设置了一些数值门槛 , 让玩家知道自己的差距 , 产生追求这些目标的动力 。

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上图中左侧两款游戏 , 用不同的玩法场景都设置了等级的限制 , 让玩家逻辑非常明确 。 进阶版则是养成点和系统之间的互相联动 , 能够强化养成的深度 , 从而提升用户的在线时长 。
右边这一款是角色扮演类的游戏 , 主线玩法中有主题副本 , 会产出养成角色需要的道具 。 但如果战斗失败 , 则会引导用户去其他的玩法之中提升自己的实力 , 其他玩法中又会与这个副本中的资源相结合 , 养成点和验证系统环环相扣 , 能够让用户很明确熟悉这一套操作 , 也给用户形成了培养他们的长线成长目标 。
此外 , 多维度的排行榜也能够激发用户之间的竞技心理 , 从而刺激用户多次进行游戏 。 例如可以赋予排行榜一些时效性 , 像赛季的设计 , 如下图所示 , 这样用户就有持续冲榜的动力 。 同时排行榜可以预分享、称号的结合 , 激发用户的比拼力 , 从而提高整体留存 。

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成长目标感的最后一步则可以通过形象化展示的方式 , 让成就或道具有一个好看的外显 , 用户能够明确的知道自己通过这样一种方式就可以获得非常好看的东西 , 同时会随等级进行一些变化 , 强化用户的正反馈 。
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