游戏葡萄|别人家七留高达81%的小游戏是怎么做出来的?( 四 )
日常目标感详解
如果想培养用户登录习惯 , 首先可以设计差异化的任务和奖励 , 同时给用户划分阶段性的目标 , 高频的给予正反馈 。
下面的三款游戏 , 用户都随着难度或者时间进行递进 , 可以在自己的能力范围之内选择合适的任务完成 。 同时 , 通过一些累计进度的方式获得更多的奖励 , 进一步刺激用户每日登录游戏 。

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03激励体系
激励体系可以通过日常奖励和运营活动进行设计(如下图所示) 。

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日常奖励
●登录奖励:即登录的时候给用户赠送一些高频的游戏行为次数 , 减少用户平时获得这些的负担 , 拉动留存 。
●签到奖励:提高用户的点击率和期待感 , 拉动登录频次 。 同时在这个过程之中可以嵌入广告点 , 比如像签到更多次数 , 或者是更多的奖励 , 丰富游戏的变现场景 。
●在线时长的奖励:给用户营造目标感的同时拉动整体的游戏时长 。 在展示上 , 可以用倒计时 , 或者是稀有道具图样 , 营造出神秘感和仪式感 , 设计一些随机的奖励 , 也给用户带来惊喜感 。
●任务奖励:
1)休闲类的一些任务可以和单局关卡的数量 , 或者是击败BOSS相关;
2)模拟经营类 , 可以和招揽顾客的数量、招揽顾客的种类相关;
3)RPG类 , 因为RPG有抽卡作为非常重要的付费点 , 所以可以围绕抽卡设计日常任务 。
●离线奖励:可以在核心资源产出的场景设置道具领取 , 或者收益领取的CD , 引导用户高频的登录游戏 。
运营活动
●限时奖励-不上线就亏了:用户必须在规定的时间之内参与或者领取 。 通过像限时、免费这些关键词激发用户的参与愿望 , 培养用户登录习惯 。 同时 , 还可以与广告、分享等结合 , 丰富变现或者是裂变的场景 。
下图的三款游戏 , 第一款是模拟类的产品 , 将它的核心资源产出和限时玩法相结合 , 用户通过分享的形式能够获得关键的道具 。 另一个则是明天限时在时间段内可以领取奖励 , 培养用户的登录习惯 。

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●活动奖励-上线就赚了:设置游戏时长相关任务 , 并且梯度化明确表示出最大收益 , 让用户产生“上线就赚了”的感知 , 以提高在线时长 , 培养用户习惯 。
下面这款角色类游戏 , 左边的任务活动是与游戏内特定玩法相结合 , 划分出不同梯度 , 以满足不同类型玩家需求 。 右边则是与节点的道具相结合 , 刺激玩家完成任务 , 并且领取奖励 。

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04设计技巧
好的设计技巧与体验的优化直接挂钩 , 会让玩家潜意识里对这个游戏产生好感 。 以下3个优化点开发者们可以参考:

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游戏进程被意外打断
游戏进程的打断一般是玩家不可控的因素造成的 , 但玩家他自己内心希望马上能够回来继续完成游戏 , 这里需要设置中断保护 , 即离手暂停 , 用户离开游戏界面之后 , 会自动暂停 , 保证游戏进程完整性 , 完善用户体验 。
下图游戏用户如果手指离开屏幕的话 , 颜色会变得暗淡 , 并且给予用户文字提示 。 当用户重新回到游戏之中的时候 , 触屏即可激活这个流程 , 原来的流程不中断 。

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趣味化载入界面 , 加载等待时间优化
在等待的过程中会让玩家感觉无聊 , 好的游戏会利用这个时间给玩家更有趣的体验 。

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