游戏|苹果谷歌该不该封杀游戏界“拼多多”?( 三 )


游戏|苹果谷歌该不该封杀游戏界“拼多多”?
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如果非要声讨游戏抽成问题 , 国内游戏厂商才最有发言权 。
国内游戏环境差一方面是行业起步晚 , 行业人才培养机制未建立 , 没有工业化的生产流程;另一方面 , 显然和平台抽成霸权 , 劣币驱逐良币有很大关系 。
网友爆料一份国内平台抽成数据显示:
“TX不宣传只上平台收30% , 宣传和使用服务器则抽50%~60%;如果是手游抽70% , 应用宝其实是70%左右;微信小游戏抽成:道具内购抽成40% 。 单日广告收入流水 10 万元以内(含)部分与开发者可五五分成;单日广告收入流水超过 10 万元部分 , 开发者只能获得其中30% 。
其他平台 , 网易《我的世界》对开发者抽七成;OV平台和TX差不多也是平台和开发者 七三开;华为五五开 。 ”
游戏|苹果谷歌该不该封杀游戏界“拼多多”?
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游戏从业者提供国内平台抽成截图
抽成高也就算了 , 但这些平台对上架游戏审核形同虚设 , 一刀爆999元宝的游戏随便上架 , 这些游戏往往不计成本的做渠道推广和宣传 , 入坑后只会一味引导玩家充值变更强 , 客服形同虚设 , 真出问题被下架 , 转眼换一套马甲继续上线 。
网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:“当年网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜 , 而腾讯入场之后 , 迅速降低氪金门槛 , 导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉 , 因为不管花多少都能看到效果 , 结果就是这种积少成多的策略 , 几乎把所有玩家都被割了一遍 。 所以 , 腾讯这套玩法 , 瞄准的是人性攀比的弱点 , 又没有制造很高的门槛 , 实际上是放大了人的劣根性 。 ”
当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家” , 当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟 , 游戏体验恶化是必然结果 , 而充值行为也会变得廉价且盲目 。
况且 , 原本各个游戏团队的作品都有一个市场选择的过程 , 而腾讯近年来逐渐把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期 , 更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上 。
游戏|苹果谷歌该不该封杀游戏界“拼多多”?
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2019年 , 据游戏媒体 GameLook 报道 , 腾讯便与国内各大安卓渠道摊牌 , 要求新游戏按 3 : 7 分成 。 对于国内的手游行业来说 , 连接用户的渠道一直是强势的也常常给出对自己相当有利的分成比例 , 甚至独代游戏模式下腾讯可拿到 70%~90% 的分成 , 并且使用腾讯支付还要再抽 20% 的通道费 。
跳出厂商和平台博弈的视角 , 从玩家的角度出发 , 挑战者也难短时间获得市场 。
如今游戏市场越来越成熟 , 玩家群体对游戏平台的服务也越来越挑剔 , 社区互动氛围、设置用户系统、宽带网络、资源丰富性及兼容处理方案、受理信用卡、支付的便捷性都必须考虑在内 , 现今的Epic Games显然和Steam、苹果、谷歌不在一个量级上 。
在PC端 , Steam 先发优势巨大 。 其经过17年发展已经积累了大量客户和丰富内容库 , 能够保证平台上游戏购买即玩 , 安装体验好、能自动打补丁、有创意工坊、管理大量库方便 , 帮助玩家群体解决了下载各种插件、硬件兼容性的问题 。
玩家@gunship从玩家体验角度分析道:
“Epic商城里面关于用户保障的条款里面只允许用户在拥有相关证明的情况下才能让客服为你审核并且退款 , 并且每个帐号终生只有两次 , 如果证明文件丢失或者有别的问题人家不给你退 。
相反STEAM直接点退款就好了 , 而如果碰上大批量差评与抗议的环境下哪怕超过两个小时STEAM也给你退款 , 而且Epic 80%以上时间不能跑满带宽 , 效率远低于Steam的更新机制 。
在此基础上STEAM所拥有的广泛影响力与非常好的信誉还有良好的体验 , 抽成比Epic高正常 。 ”


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