游戏日报|市场费用独占80%,360如何解决端游市场的投放难题?
_本文原题:市场费用独占80% , 360如何解决端游市场的投放难题?
在用户规模逐渐减少的现状下 , 国内端游团队普遍都面临一些待解难题:端游营销如何突破吃老本的瓶颈?目前的端游投放是否有新的有效渠道?以及如何解决老玩家的流失 , 吸引新的玩家?对此 , 游戏日报于日前采访到了360KA直客销售副总经理任海一 , 试图从360端游市场投放经验中寻求一些参考方案 。
结合游戏工委数据 , 任海一对游戏日报表示 , 近两年来 , 虽然PC游戏的用户规模减少了许多 , 但从核心玩家数量来看 , 端游的付费核心用户经过多年的运营已完全培养了起来 , 因此整个PC游戏大盘 , 几乎没有流失太多核心玩家 , PC游戏市场的营收也并没有减少 。
不过从下图端游市场收入的增长率中也可看出 , 端游市场很难连续保持回暖状态 。 在任海一看来 , 端游团队在接触核心用户时所遇到的渠道少、投放效率低等难题 , 可能是造成此现象的根本原因 。
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端游团队普遍不差钱 , 但市场可供投放渠道太少
据任海一介绍 , 由于端游的核心用户普遍比较稳定 , 圈层文化稳固 , 因此官方即便不做过多宣传 , 开新版本或一次大型活动 , 也能产生千万甚至上亿级的流水 。 所以但凡是有点年头的游戏 , 其背后团队都不会差钱 , 只是总的来说还是属于吃老本 , 除了玩家圈层的口碑相传 , 在拉新与回流方面 , 端游产品并没有太多的宣传渠道 。
与此同时 , 厂商也在发生变化 , 前几年端游的宣传打法基本是发软文预热 , 找媒体发内测号 , 公测期间用硬广堆投放量 。 而如今 , 游戏厂商对投放效果的评估越来越深 , 后期付费 , 留存都成为了厂商的评估范围 。 “现在主要是使用工具和大数据的拓展 , 针对人群包优化 , MID追踪回传等行为属性分析做投放就可以精准匹配对象 , 节约成本 。 ”
(MID优化方式:在360全覆盖的产品线内 , 通过用户行为进行预判是否是该端游用户的手段)
但现实情况是 , 与移动端的头条系、腾讯系等渠道的百花齐放相比 , 目前能在精准投放层面满足端游的渠道并不多 。 除了技术方面的要求 , 流量池与产品矩阵也同样是广告主需要考量的 , 纵观整个市场 , 能同时满足这几点的PC平台可谓屈指可数 。 有效投放平台的缺失 , 极大限制了端游进一步兑现市场潜力 。
360KA直客销售副总经理任海一
【游戏日报|市场费用独占80%,360如何解决端游市场的投放难题?】
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端游的体验门槛更高 , 市场团队普遍有力使不出
在接受游戏日报采访时 , 任海一提到 , 在其接触过的市场团队中 , 手游、页游团队普遍都很有干劲 , 相较之下 , 端游的市场团队则有些有力使不出 。
“并不是没有人玩端游 , 而是每个年龄层对端游都有不同的理解 。 ”在他看来 , 如果能抓住年轻用户喜欢的点 , 以此来改进甚至是再做一款新项目 , 年轻市场的红利以及老玩家的回流 , 还是可以反哺给老游戏甚至整个端游市场的 。
当然 , 很多端游团队也意识到了这点 , 然而不仅是难寻有效的投放渠道 , 客户端游戏动辄十几甚至几十G的容量 , 以及大型游戏对于显卡的高要求 , 也是端游产品在市场转化上的又一难题 。 即便是电脑条件达到标准的用户 , 网速也可能成为他们与游戏之间的障碍 , 目标用户所在场景并不允许其进一步了解游戏的情况 , 常有发生 。
所以 , 尽管很多端游团队已然意识到通过营销投放来捕捉红利 , 但还是不得不面对有效渠道的缺失以及端游自身的门槛 。
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