篝火营地|为何游戏应当回归黑白分明的道德观
翻译:不知方编辑:Hurricane
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从青年文学作家 Ava Jae 到作家 K.M. Weiland , 许多创作者近年来都在兜售「游走于道德灰色地带的角色 , 比传统意义上的伟光正英雄更吸引人」的主张 。
许多创作者认为道德观黑白分明的故事缺乏张力 , 并为此感到惋惜 。 与之形成鲜明对比的是在善恶之间若即若离的灰色道德观 , 创作者们坚信 , 读者更钟情于这种模糊边界的无法预测性 。
于是就出现了一些基于灰色道德观的「标杆」作品 , 比如《最后生还者 第二部》和《生化奇兵:无限》 。 它们最大的特点是刻画了许多反英雄式人物 。 他们满怀精神创伤 , 拥有几乎毫不遮掩的缺陷 , 并且永远无法超脱自身的恶劣冲动 。 他们的个性杂糅在一起 , 仿佛一团粘稠的污泥:好人可以很坏 , 坏人可能是好人 , 或至少是好心办坏事 , 一切都是 …… 灰色的 。
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灰色道德观宣扬一种浑浊的世界观 , 宣称善恶两极其实并无太大不同 。 然而我们的世界本就已十分割裂 , 这种观点实际上更扩大了这个世界里存在的不平等 。 我们的生活已经是灰色的了 , 可这种灰色道德观似乎还在把水搅得更浑 。
人们对于黑白分明的故事有一种不信任感 , 这可能源自许多子供向游戏 , 善恶立场在这类游戏中简单得一目了然:酷霸王绑架桃花公主 , 马力欧拯救公主;《猴岛小英雄(Monkey Island)》中渴望成为法外之徒的盖布鲁什(Guybrush)挺身对抗诡计多端 , 拥有不死之身的海盗船长老查克(LeChuck) , 并解救了他的爱人伊莲·玛蕾(Elaine Marley);而在《银河战士》里 , 主人公萨姆斯·艾仁射爆外星人 , 对阵可怕的母脑(Mother Brain)——让一切的始作俑者得到了正义制裁(我猜应该是这样吧) 。
在非黑即白的故事中 , 敌人一直是坏的 , 而且会继续坏下去 , 而英雄一定是好的 , 不管机会多么渺茫 , 他们总能找出一条通往成功的道路 , 无论多么辛苦 , 都始终坚守自己的道德准则 。
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尽管奉行这种道德观的游戏已经逐渐不流行了 , 我们仍需要更多拥有绝对善恶观的游戏 , 回到那个善与恶永远对立 , 此消彼长 , 动态对峙的时代中去 。
故事天生道德
许多 3A 大作认为 , 模棱两可的道德观天生能带来更有深度的叙事 。 《最后生还者 第二部》无疑非常成功 , 《孤岛惊魂》系列也紧随其后 。 创作者通过在故事中完全避开善恶区分的概念来进一步发展了这种叙事方式 。
然而 , 尽管业界最近偏爱灰色故事 , 但黑白分明的道德观一直牢牢扎根于我们的主观意识当中 。 所有的故事 , 其本质都是道德的 。 有一个现象证明了这一点:我们会本能地被那些我们崇拜并认定为「英雄」的人所吸引 , 就算在那些道德立场暧昧的游戏中也是如此 。 无论开发者多么偏爱那些能唤起同情的英雄和反派 , 我们依然能看出游戏暗中预设的「善/恶」立场 , 即使他们竭力让我们去理解反派或质疑英雄的动机 。
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「你和我 , 并没有那么不同 。 」这句话似乎已成为了许多游戏中反派角色的基本定位
值得注意的是 , 在这些游戏中 , 好人几乎一定会赢 , 即使他们的做法不一定道德 。 比如初代《最后生还者》中的乔尔 , 虽然他在游戏里的手段非常残暴 , 但他还是博得了许多玩家的同情 。 游戏结尾有一幕残忍的「屠杀」场景 , 这个场景极富张力 , 而正是游戏一直引导我们去看待乔尔的好人形象 , 以及他在这个高潮场景中所采取的极端行动 , 两者之间的强烈反差促成了这种张力 。
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