篝火营地|为何游戏应当回归黑白分明的道德观( 二 )
如果不是我们内心已将乔尔标记成了「英雄」 , 最终那一幕抉择不可能如此震撼人心 。 乔尔是我们所支持的「英雄」 , 他的实际行动与我们对他「英雄」角色的期望会形成对比 , 而这种突然转折也带来了一种「英雄亦凡人」的情感共鸣 。 即使在那些没有明确定义英雄与主角的故事里 , 观众们依旧会在灰色地带中寻找泾渭分明的黑与白 。 这种趋势在近期发售的《最后生还者 第二部》中愈发明显 , 因为乔尔在游戏中的抉择与最终命运仍在很大程度上引发了大家的同情 。
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黑白分明故事中的曲折
但这并不代表黑白分明的客观道德 , 就不能营造这种扣人心弦的戏剧性张力 。 灰色故事往往发生在一个绝望的世界里 , 所有人都可能沾染堕落的腐臭 , 或为了生存而无所不用其极 。
众多灰色文化存在于恶举造就恶果的灰暗世界中 , 道德立场晦涩不明的角色冤冤相报 , 所造成的暴力循环无休无止 —— 最著名的例子当属《权力的游戏》的那个灰色世界 , 其中角色无不勾心斗角 , 明枪暗箭 , 满手血腥 。
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又比如说《猎魔人》的黑暗世界 , 利维亚的杰洛特因为杀死一个「怪物」而获得了「布拉维坎的屠夫」这一称号 , 然而他杀死的那个「怪物」本身也只是个受害者 。 当角色的主观道德标准总是非常灵活 , 并以此做出一些感觉不太符合他们人设的卑劣之事时 , 就很难让观众感受到这些角色内心的无奈挣扎了 , 只不过是一种推动叙事的手段罢了 。
反观黑白分明的故事 , 它们的客观本质却迫使其中角色走道德钢丝 , 而这远不只是一种理想主义/旁观者视角的道德观 。 这些故事强调的是人在困境中的自我克服与超脱(一个相当主流的故事主题) , 借以考验英雄们的内心信条 。
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Polygon「观点」栏目的编辑 Ben Kuchera 曾在文章中进行过讨论 。 他认为 , 美国队长在充斥灰色地带的宇宙中坚守自我信念的故事 , 远比超人的黑化故事要有吸引力 。 在一个复杂世界观中加入绝不同流合污的角色 , 同样能够营造戏剧性的张力 , 而不会脱离成人主题的复杂晦涩 , 以至于显得简单低龄 。
《传说之下》就是一个好例子 , 它会让玩家试探自身道德的极限 , 你可以选择成为好人或坏人:要么饶恕你遇到的每一个怪物 , 走和平路线 , 全心全意拥抱善良;要么杀死所有挡路者 , 堕入恶道 。
这个游戏毫不含糊 , 就算你遵循灰色道德 , 选择杀死某些怪物 , 放走另外一些 , 也不会给你开创任何新局面 。 而如果你决定尽情屠杀 , 一个不留 , 游戏也会详实呈现你所做决定的后果 , 不会有任何令人心碎的背景故事来为你开脱 。 尽管非黑即白 , 《传说之下》的情感叙事依然非常深刻 , 以至于许多选择踏上屠杀路线的玩家都会感到些许不适 。
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【篝火营地|为何游戏应当回归黑白分明的道德观】
正是这种不适感提醒着玩家自己的道德倾向 。 这种倾向只会存在于善与恶的绝对对比之中 , 如同道德里完全对立的黑白两极一样 。 《瘟疫传说:无罪》展现了这种「两极」:一面是鼠疫和天主教会的肮脏行径 , 另一面是德·卢恩姐弟在百年战争里拼命求生时的无辜无罪 , 这两者形成了鲜明的对比 。
与大多数游戏主角不同 , 15 岁的阿米西亚·德·卢恩并不以随意杀人为乐 , 而是经常陷入被迫杀人的道德困境当中 。 她的战斗能力仅限于投石索 , 而一旦被任何士兵发现 , 就意味着将自己与弟弟暴露于危险之中 。
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