:Epic 大战苹果,谁对谁错?2020-08-20 09:59:030阅( 三 )


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图17/2130% 的抽成比例能在主机平台维持这么多年 , 也是有原因的 , 一方面抽成太低 , 没有平台审核 , 就可能再次出现「雅达利大崩溃」现象 , 当时人们为了赚取红利疯狂涌入游戏领域 , 在极短的时间内开发游戏 , 导致游戏质量偏低 , 没有玩家愿意为游戏付费 , 电子游戏行业发展受阻 。
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图18/21雅达利因《ET外星人》销量太差 , 将近百万份游戏实体游戏盘掩埋. 图片来自:Vox
而如果抽成比例太高 , 就会出现游戏厂商活不下去 , 只能提升游戏售价 , 玩家因为价格高不买这样的困境 , 曾开发出《南瓜先生大冒险》、《迷失岛》系列的独立游戏厂商胖布丁工作室的丁胜 , 在接受媒体采访时就直言:
付费下载是 30 元人民币 , 有时会折掉 20%~30% , 在索尼 PS 上的销售大约为 2 万份 , 平台方再拿走 30% , 最后赚到的全部也就几十万元 , 基本和一款游戏投入的成本持平 , 有时甚至还亏钱 。
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图19/21但时至今日的 App Store 们和主机平台相比就不一样了 , 苹果和 Google 等平台型公司几乎没有为软件厂商们做什么推广导流 , iPhone 和 Android 手机硬件销售并没有为游戏带来关注度 , 硬件相关的利润主要还是手机厂商们拿走了 。
此外 , 逛应用商店、热衷于下载新应用程序的人也在逐渐减少 , 根据 Techcrunch 援引 App Annie 的统计数据 , 2019 年全年 App 下载量达 2040 亿个 , 相比 2018 年增长 6% , 但这部分增长大部分要归功于印度、巴西等新兴市场 , 美国自 2016 年以来的增速已经降至 5% 。
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图20/21如今和《愤怒的小鸟》成功的时代不一样了 , 应用商店们为新应用、新游戏带来的用户量级不一样了 。 用通俗一点的话说 , 就是应用商店们贬值了 , 经历了通货膨胀 , 像 Epic 这样的开发商自然就不愿意付 30% 的抽成费用了 。
苹果作为商店抽成模式的开创者 , 开创了正版音乐、App 的时代 , Google 等公司紧随其中 , 吃到了商业模式变更的大量红利 , 现在它们还能应对常见的 App、游戏 , 但当遇到以订阅制为主的流媒体、云游戏这种新生物时 , 商店模式还能和之前一样提供高价值吗 。
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图21/21苹果就曾对 Spotify 等流媒体平台调整抽成方式 , 第一年 30% 的抽成之后 , 后续的抽成比例还会降到 15% 。 而对于更加灵活的云游戏 , 游戏运行在网络云端 , 玩家不过是通过屏幕展示游戏操作数据 , 盗版风险更小 , 到时商店抽成模式还能为云游戏提供多少价值 , 抽成还能成立吗?
这个问题不止苹果、Google 两家平台型公司要考虑 , 恐怕是整个行业需要思考的问题 , 正如当初 iTunes 模式横扫一切一样 , 面对云游戏这种新生物 , 需要的恐怕是一个新的商业模式 。
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