比如黑神话, 悟空,腾讯的危险游戏( 三 )
“天天系列”最后的成绩很不错 , 毕竟每款产品都借鉴3款以上世界上最优秀的作品 。 这也被《有效竞品分析》的作者张在旺总结成:“抄超钞”产品方 。 2014 年 , 八大游戏工作室重组 , 改成四大工作室群 , 琳琅、天美艺游和卧龙 , 都并到天美 , 由姚晓光负责 。 次年 , 他就搞出了《王者荣耀》
2014年的年会上还有个小插曲 , 《斗战神》制作团队播放了一个“那就先这样吧”里面唱道:五年辛苦做了啥 , 不如剑灵一天啊 。 去靠那啥叉叉吧 , 打算了吧 。
市场培育的“铁三角”
在中国 , 游戏行业经多年发展 , 玩家、企业和市场形成了一个畸形的铁三角 。 他们共同构建了三个无解的问题:把自己当做大众、把商业当做理想、把沉迷当做现象 。
但与资本同时高潮 。 在B站、微博、抖音、知乎 , “黑神话”成当天最热话题 。 间接持股游戏科学4%股份的华谊兄弟 , 当日涨停 , 次日大涨8% 。 单从放出的来看 , “黑神话”是一款足够优秀的国产游戏 。 所以一旦惯上国产二字 , 就让人忽视了这仅是局部现象 。
其次 , 把商业当做理想 。 游戏本质是一个商业现象 , 一个服务业 , 一个利益结合体 , 甚至可以说成是一个工业体系 。 但很多人不会去思考 , 这就是个“好产品用户才买”的选择 。 游戏生命力的周期 , 能力的高低 , 制做水平的粗劣 , 人才端的供给 , 这些本质上都是在讲“钱”
游戏圈一直有个老话题 , “中国为什么不会有3A?”知乎有个用户总结得很有意思:国外厂商做3A是为了赚大钱 , 虽然投入很高 , 但用户付费意愿高;中国厂商如果投入大笔资金做3A , 其用户付费意愿很低 , 有的更希望玩盗版或白嫖 。 公开数据显示 , 2019年中国单机游戏实际收入额仅6.4亿 , 手游市场1947亿 。
显然 , 在中国不手游 , 搞单机大制作 , 是追求理想、做慈善 。
最后 , 把沉迷当做现象 。 现在来商业社会主流的产品 , 不管是手游、短、长 , 他们都有一个共同的特点:抢占用户的时间 。 时间是一个可以量化的标准 , 在很多大公司的财报中我们都可以看到一项数据“用户时长”所以这也就造成了企业刻意去研究用户 , 让他们沉迷 。
挟持话语权的媒体世界里 , 当年是很喜欢讨伐游戏为“精神”如今却热衷把抖音评论为:短现象 。 但总会有愤青跳出来 , 揭穿这群伪精英 。 游戏策划尤卡在2006年写过一文《谁了我们的游戏》其中写道:我们成了研究如何提高患者药物依赖程度 , 不断改进提纯工艺的职业医师 。
这三个无解问题的交织下 , 游戏的主力群体分为三类:理想主义、现实主义、空想主义 。 理想主义能看清中国游戏现状 , 比如游戏科学等工作室 , 在做手游养活自己的同时 , 坚定的去构建大制作 。 现实主义则埋头苦干 , 在迎合市场的路上一去不复还 。 空想主义最有意思了 , 敲敲键盘就能拯救世界 。
【比如黑神话, 悟空,腾讯的危险游戏】中国游戏三十年过去了 , 有人辞职离场 , 有人依然彷徨 , 有人要当西楚霸王 。
的“危险游戏”
2019年11月 , 研究院发布了一篇旗帜鲜明的文章 , 题目叫为什么说云游戏是未来战略要塞?
当时正值游戏寒冬 , 版号问题成了悬在产业界上的达摩克利斯之剑 , 为提振大家的信心 , 研究院直接对下一个游戏时代下了论断:谁抢先占领云游戏市场 , 未来就更有可能把握住游戏产业的命脉 。 这就是为何云游戏是未来战略要塞 。
文章图片
头号玩家里的“绿洲”就给我们展示了一个生动的虚拟世界 , 这在今天或能实现 。 研究院的徐思彦博士就在知乎上探讨过:区块链游戏的未来也许就是“绿洲”这个观点我们无从判断是否准确 , 但带有一定的借鉴意义 。
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