游戏智库|当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课( 三 )


游戏智库|当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课
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只能在X轴上闪避 , 看似是无脑增加游戏难度 , 但实际上却是这款游戏连招设计的一环 。 因为其闪避功能除了表面上的脱战之外 , 还有两个额外功能——分别是强行打断动作 , 以及闪避后接人物转向 。

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这个闪避逻辑是不是非常眼熟?颇有横版格斗游戏的既视感?
实际上整套战斗系统确实有着强烈的横板格斗思路 , 并且逻辑上也比较完整 。 当然 , 并没有格斗游戏那样精准繁琐的判定结构 , 而是从大框架上把握 , 配合X轴『攻击-闪避』实现其连招逻辑 。
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大部分攻击技能都通过直线施放设计 , 刻意引导玩家将怪拉成一条直线
不能自由方向的攻击/闪避 , 加上技能施放明显的前摇后摇 , 固然是在增加难度 , 但从以战斗逻辑一致性和连贯性上来看 , 此番设计绝不是恶意提高难度 , 同时也为不同技能及风格搭配提供可能性 , 将游戏重点放在技能熟练度和连招练习方面 。
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只能装备一把武器+四个装备的设定 , 显然也是在弱化“无脑战斗” , 而希望玩家专注于研究技能+装备搭配 , 这方面倒与《传说法师》有异曲同工之妙
总体来说 , 《战魂铭人》的观感 , 是在简化X轴格斗的基础上增加Y轴自由性 , 而不是用X轴战斗来卡走位 。
当然 , 这种设计放在手游领域显得过于大胆 , 部分玩家感到别扭 , 甚至认为这是设计失误也是可以理解的 。 不过也有很多玩家对这个难点设计表示理解和满意 , 这个略显争议的设计还是很有民众支持的基本面的 。
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EA的《星球大战:前线2》血的教训还历历在目 , 作为一款已经按照3A游戏价格购买的游戏 , 其内置角色解锁竟然还要变相逼迫玩家付费开箱 , 这一迷惑操作甚至在玩家巨大反噬之下直接影响到了EA的股价 , 使得EA高层不得不出面道歉才得以平息风波 。
如今不论是开箱扭蛋这类重氪网游 , 还是如《战魂铭人》这样轻氪单机独游风游戏 , 但凡其长线运营与付费点设计直接关联 , 都需要谨慎考虑及测试 , 切莫直接套用老产品模型 。 毕竟每款游戏都有其独立性 , 老产品建立的信任度不应被以这种方式消耗 。


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