游戏智库|当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课( 二 )


游戏智库|当付费点与长线运营直接关联时,《战魂铭人》的开服始末给我们上了一课
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但其实这不能算是凉屋游戏的突发奇想 。
前作的好评对于树立新作认可度是有限的
事实上大受好评的《元气骑士》也有着同样的付费机制 。
《元气骑士》共11角色 , 其中7个需要额外花钱购买 , 8个角色的二技能都需要10元解锁 。
而每个角色又有各种不同形态 , 有些是用游戏内货币解锁 , 部分则需要额外付钱 , 包括初始免费角色骑士的『电子骑士』形态就是如此 。
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此外《元气骑士》还一步步开通了花园系统(可以通过种植获得材料、天赋等) , 小鱼干商店(获得皮肤、材料、技能等) , 都是逐渐增加的氪金点 。
实际上这在单机手游和弱联网游戏中也算是常见操作 , 为了延长游戏生命周期 , 同时维持产品业绩增长能力 , 在版本更新中加入新系统和新的氪金点算是这类游戏的常规操作 , 算是独立游戏中的网游式设计 。
而《元气骑士》之所以还能保持高分评价与庞大玩家群 , 无疑是长达三年多的精心耕作的结果 , 从初期的7个人物以及朴实的游戏系统 , 到如今多个版本增加了各类或许装备技能的系统 , 甚至额外的皮肤购买系统 , 这才能支撑玩家们对其付费系统的支持 。 不过尽管如此 , 仍然不断有老玩家感到吃不消 。
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此番新作《战魂铭人》实际上氪金点远不如《元气骑士》这么多且零碎 , 但在首个版本直接引入技能付费确实是过于托大了 , 并且按照《元气骑士》长线运营的设计来看 , 《战魂铭人》要想实现新的业绩增长 , 无疑也是要加入各类材料、锻造、皮肤方面的氪金点的 。 但在这款游戏本身玩法尚未立足扎根 , 拥有自身粉丝群时 , 就试图凭借《元气骑士》的口碑而直接铺开氪金点 , 实在是欠缺考虑 。
显然官方也立刻意识到了此举不妥 , 《元气骑士》的口碑并不能转化到玩家对新作的信任度中 , 因而当天立刻发出公告 , 表示将在下一版本完全去掉英雄技能和技能风格两大付费点 , 而改用游戏内货币购买 。 如此一来《战魂铭人》暂且就只剩下人物解锁需要付费了 。
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大刀阔斧的修改举措倒也十分值得认可 , 尽管蓝晶石的获取也并不容易 , 但总算是朝着一般动作RPG的成长思路靠齐了 , 而这一风波必然也会鞭策制作组在后续『付费-成长』设计上更加谨慎考量 。
瑕不掩瑜 , 颇为大胆的战斗设计
如果不看付费点带来的负面观感 , 《战魂铭人》本身的战斗机制还是颇为大胆有趣的 。
在这款游戏的核心难点——闪避机制的设计上 , 玩家们呈现了两极分化的态度 。
首先我们来对《战魂铭人》的设计思路进行一个大致观瞻 。 作为一款俯视角2D动作游戏 , 《战魂铭人》的战斗逻辑实际上是倾向于横版动作的 。 也就是游戏中角色虽然可以在X轴和Y轴上移动 , 但出招和闪避都只能在X轴上进行 。
这听起来似乎很违和 , 完全违背了俯视角战斗的逻辑 。 尤其最让新手感到难受的 , 是战斗中无法切换方向的设计 , 伴随释放技能时明显漫长的前摇后摇 。 然而其闪避机制在其中发挥的“灵魂”作用 , 却令其整个战斗逻辑融洽且充满大胆的创意 。
《战魂铭人》的闪避机制 , 呈现在游戏中就是简单的向前翻滚 , 以及后撤 。
单独点按闪避键是后撤 , 伴随方向键则是向前翻滚 。


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