古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考


本月打完一些新游戏之后 , 笔者陷入了短暂的游戏荒 , 思前想后又捡起了一部经典游戏玩了起来 , 它就是颇受好评的《走哪儿哪儿塌之人在西伯利亚》 , 哦不对是《古墓丽影崛起》 。 这部2015年发售的游戏作为古墓丽影重启三部曲的第二部 , 踩在前作质量和口碑的肩膀上 , 通过更加优秀的画质和一如既往漂亮潇洒的劳拉小姐姐很轻松地取得了不错的销量 。 不过今天笔者想聊的并不是崛起这款游戏的评测 , 毕竟这种发售多年的游戏的评测早已是唾手可得 , 无需笔者再多赘言 。 但是在游玩了开放世界游戏对马岛之魂以后再经历古墓丽影崛起这样的半开放世界线性游戏 , 笔者却是心生感慨 , 想聊聊自己心中对这几年越发显著的开放世界游戏洪流以及逐渐稀少的精致线性游戏大作的一点浅见 。
古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考
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古墓丽影崛起由平面的限制引向边界的延伸直至世界的破壳
如果拿上个世纪的游戏来举例 , 从最早的只限于屏幕内平面的电子游戏PONG , 到开始突破屏幕边界的太空战争和吃豆人 , 再到画面开始拉动的卷轴射击游戏捍卫者 , 再到真正脱离二维进入3D立体世界的终极战区 , 游戏的革新和进步一直伴随着对于那一块小小屏幕的不懈延伸 , 从二维平面的延展到三维空间的确立 , 似乎这些进步的源头并非只是单纯的想让游戏变得更好玩 , 还带着人类与生俱来的探索外部世界的原始动力 。 方寸之间 , 自有天地 。 游戏冥冥中以自身的发展从字面意思印证了这句话 。 而最终 , 在游戏的平面里 , 潜藏的世界破壳而出 , 将坐在屏幕前的玩家彻底地拉入了游戏之中 。 世界的构建似乎从此就成为了游戏的基本要求之一 , 而限于早期有限的技术力和较弱的硬件设备 , 一个庞大的如同地球乃至宇宙的世界构建就明显是天方夜谭 , 相反 , 一个精巧的小房子 , 一条曲折的小径 , 一个小型的竞技场 , 对于开发者来说反而是更容易构建也更容易对玩家进行空间引导制定任务乃至策划战斗的 , 于是 , 如何在方寸的空间里构造一个精巧的游戏小世界并设计任务链 , 然后将这一个个大小不同的小世界合理连接起来构成世界的一角 , 让玩家窥一斑而知全貌 , 就成为了当时成本与效率下的最优解 。
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最早的电子游戏PONG
然而那时 , 尽管游戏里的世界不大 , 玩家往往只能穿越一个又一个边界明显的小型空间进行探索 , 但是每个空间内往往都埋藏了些许搜集要素或者可供进行的挑战 , 尤其是马里奥的3D游戏系列 , 几乎把惊喜塞进了每个箱庭的各个角落等着玩家去探索发现 , 这样玩家在探索的过程中就被一个个奖励吸引着四处寻找 , 始终能够保持一定的新鲜感而不至于快速对新世界失去兴趣 。 在此基础上更出色的设计就是在线性空间中放入谜题 , 就如同玩密室逃脱一样 , 玩家需要破解谜题才能前往下一个关卡或者拿到一些被封存的物品 。 古墓丽影的谜题设计就可以说此中翘楚 , 在崛起里每个古墓谜题都设计得十分精妙 , 在运用到玩家主线过程中获得的物品或技能的同时还会增加环境因素比如可点燃爆炸的毒气以及水流等作为通关手段的一部分 , 使得玩家在解谜时除了表象的可见物品外还需要再结合环境甚至生活常识进一步思考 。 而最终当玩家成功解开制作者设下的谜题通过这个古墓的时候 , 一方面游戏的节奏在战斗之间得到了缓和与重整 , 另一方面玩家内心那种豁然开朗的成就感会比正常通过一个没有阻碍的空间来得更加强烈 。
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古墓丽影崛起里颇有难度的解谜路线


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