古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考( 三 )
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即便是足够优秀的荒野大镖客2也还可改进
而真正让人爱不释手的开放世界游戏比如塞尔达荒野之息 , 则是把线性的引导和路途中的探索点相结合 , 通过地标性的物体给玩家一个明确的前进方向信息 , 然后将可以战斗的敌人据点 , 可以收纳或者发掘的物品 , 可以进行互动的NPC或者场所 , 可以进行玩法挑战的神庙 , 用合理的密度去安排它们在每条前进路线间的分布 , 并配以合理的游玩时间和间隔时间 , 从而连接成一条条无形的宽泛的线性道路来指引玩家随着开发者安排好的节奏前进成长 。 这样润物细无声的引导机制才是更值得每个开放世界游戏开发者去绞尽脑汁思考和打磨的事情 。 这就又回到了笔者在提到古墓丽影崛起时强调的游戏指引 , 毕竟说白了 , 很多时候游戏本身就是开发者指引着玩家去突破自己为他们设计好的重重难关 , 而难关既然预设好了某种意义上的标准答案 , 那么标答的解题过程便是必不可少 。
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我们需要更有趣的大世界
前几年有部叫无人深空的游戏一度在发售前牢牢吸引了笔者的注意 , 让笔者错误地以为一个用游戏模拟真实广阔宇宙世界的游戏就这么悄然到来了 , 结果游戏发售以后笔者站在那荒凉诡异的初始星球上 , 看着手中的激光枪 , 又看看周围空无一人的平原 , 深深的意识到如果没有有趣的灵魂 , 即便在游戏中复刻了整个地球的地貌也不会让人觉得那颗星球比现实的地球更美好 。 那么什么是有趣的灵魂?笔者认为的理想定义是有合理行为逻辑和有效反馈的世界万物包括人类 , 有成就感的玩家成长轨迹 , 以及有满足感的世界探索奖励 。 这三点很大程度上都离不开优秀的线性指引 。 而只有把有趣的灵魂加入游戏世界当中 , 一个游戏才算真正活过来了 , 也才能真正让玩家有代入感和归属感 。
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