古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考( 二 )
当然 , 这种谜题的出现往往意味着游戏难度的升级 , 而玩家解谜的能力却并不可一概而论 , 所以对开发者来讲如何在设计有难度的谜题的同时降低谜题的难度曲线 , 做好游戏的指引以及谜题每一环的衔接也是必不可少的 。 不然 , 玩家就可能因为解谜失败带来的强烈挫折感而选择退游卸载 。
越大的世界=越好的世界?
然而今时今日 , 大人 , 时代却已经变了 。 由R星、B社和育碧等一批大厂引领的开放世界浪潮已经席卷了全球 , 无数的游戏IP都由原本的线性模式向着半开放世界乃至开放世界发展 , 其中既有一鸣惊人的巫师3以及塞尔达荒野之息 , 也有口碑爆炸的真三国无双8 。 曾经限制玩家行动的线性空间被无效扩大到视线所及的地平线 , 一切显得一览无余 , 一切又显得空旷迷惘 。 玩家很容易丧失探索的方向 , 因为四周都是路 , 都可以探索 , 结果玩家反而不知道该去往何方 。 也许有人会说 , 能够自由探索的话我就随便逛不是很好吗?如果这样 , 玩家很大可能就会错过开发者为玩家精心设计好的游戏剧情和成长路线 , 很快就会玩得一头雾水而退出游戏 。 所以很多开放世界不得不加入地图以及路标指引甚至自动寻路来帮助玩家前往下一个安排好的任务地点 。 曾经玩家觉得只有无脑网游才会有的自动寻路 , 在单机大作里竟然也成为了一种必要机制 , 不得不让人感叹造化弄人 。
但无法避免的是 , 即便是开放世界游戏 , 基本每个重要任务点仍然是依据线性设计理念做出的一块有边界的区域 , 最常见的就是敌人据点了 。 虽然整个游戏世界很大 , 但是每个敌人都被一条无形的锁链拴在了自己的领地内 , 玩家可以自由进进出出 , 而据点里的敌人却不能挣脱这条锁链追杀玩家到世界尽头 。 也因此相比于以前线性游戏里始终把玩家和敌人限制于同一个空间里行动 , 开放世界下的敌人不仅缺少了压迫感 , 同时行为上也更显降智 , 因为一旦到达他们的行动边界就会明显降低攻击欲望并逡巡不前 。 所以开放世界游戏开发者在设计重要Boss战的时候 , 基本还是不得不画地为牢圈住玩家和Boss , 不然真让玩家脱身离开战斗空间 , 又会发现即便强力无比的Boss也可能是个智障 。
【古墓丽影|开放世界洪流下的线性砥柱——古墓丽影:崛起引发的思考】
本文插图
公式化开放世界典型游戏刺客信条奥德赛
游戏界当然也觉察出了开放世界存在的弊端 , 近几年每年都可以说有开放世界游戏和更偏线性游戏争夺年度游戏的景象 , 比如2018年的战神对大镖客2 , 2019年的只狼对死亡搁浅 , 结果多是开放性不那么强但侧重线性设计的游戏拿到了年度桂冠 , 可以感觉到是业界更加理性和冷静地审视开放世界下的游戏 。 更大的世界并不意味着更好的游戏 , 它永远只是一个加分项而不是基础分 。 只有更有创意更好玩的游戏机制和线性设计才是值得推崇的根本 。 因为每一刻玩家能够物理感知和进行互动的空间始终是有限的 , 超越了这个空间的事物在当下除了灯塔般的指引外别无它用 。 只有让玩家在每个感知空间内产生更多有益于游戏进程的互动和反馈才能让玩家真正感受到一个鲜活的世界 , 而不是觉得被扔进了一个抽走了灵魂只剩下美丽容貌的空洞场景 。
R星作为开放世界游戏的领头羊 , 在大镖客2中尽可能把场景做得真实美丽 , 同时增加大量的脚本对话 , 包括玩家在赶路途中与NPC的对话还有每个场景里各个路人的对话 , 最后通过电影模式掩护下的自动寻路来减弱玩家长途赶路的疲劳感以及注意力的分散 , 可以说已经在西部世界的还原程度上做到了极致 , 但是仍然会或多或少让玩家对前往遥远的任务地点这件事感到厌倦 。 因为开放世界本身具有的探索感在此过程中还是被削弱了 , 玩家的工具人属性反而加重 , 同时能进一步从深度上增强游戏趣味的谜题在赋予了玩家很强探索能力的开放的世界下更加难以存在 , 因此玩家越来越容易看到各种大作都添加了诸如钓鱼打猎之类的无关紧要的小游戏来勉强弥补游戏趣味性的不足 。
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