西山居|11年长线运营,《剑网3》为“游戏文创”带来了示范效应
_本文原题:11年长线运营 , 《剑网3》为“游戏文创”带来了示范效应
导语:文创不停 , 江湖滔滔 。
国产武侠丰碑之作《剑网3》在上半年交出了一份不错的成绩单 。
日前由西山居母公司金山软件发布2020H1财报显示 , 上半年公司来自网络游戏总营收为16.5亿元 , 同比增长41% , 官方称该增长主要归功于《剑网3》的收入增长 。 更详细的数据表明 , 今年第二季度《剑网3》收入同比增长120% , 日均活跃用户同比增长39% 。
从运营角度看 , 《剑网3》多年来能保持强劲创收的神话 , 其背后离不开西山居在IP构建路上的付出与努力 。 如今的《剑网3》已不再纯粹是一款游戏 , 它同时也是一个文化圈层的符号 。
8月28日 , 这款运营多年的武侠巨制正式迎来公测11周年庆典 , 于B站、斗鱼、虎牙平台开启了线上庆典直播会 , 其在线观看人数峰值一度超127万 。 相较于过往 , 今年西山居除了曝光《剑网3》游戏新资料片内容 , 还公布了涵盖西山居影业、电竞赛事、动画、音乐、同人、舞台剧等多个文创相关的新计划 。 透过庆典内容 , 我们也许可以更清晰了解 , 为什么时至2020 , 它仍然能有如此旺盛的生命力 。
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《剑网3》于线上举行11周年庆典
一部《剑网3》构筑一座“文化城池”
自2009年公测以来 , 西山居通过不断的迭代《剑网3》的产品内容 , 凭着优秀运营能力 , 持续吸引年轻用户的目光 。 据介绍 , 虽然《剑网3》中存在大量7年以上“玩龄”的老玩家 , 但当前用户平均年龄普遍偏年轻化 , 其中来自18~22岁的年轻用户占比超过了40% 。
这对于任何一款老牌端游而言 , 都是一个不可思议的数据 。 而从现状来看 , 其中绝大部分的年轻用户是“慕名”自发而来的流量 。 原因无它 , 因为《剑网3》的文化影响力塑造的太成功了 。
这些年西山居以《剑网3》为核心不断探索拓展IP构建的边界 , 通过以优质内容为先锋 , 由游戏热爱者向各个领域辐射影响力 。 逐渐的它在音乐圈、同人圈、动漫等多个领域都有一批忠实拥趸者 。 这些不同圈层里的优质内容由于《剑网3》有了无形串联的羁绊 , 当任何圈层有优质内容出圈后 , 它们所吸引的用户 , 往往能反过来为游戏补足新鲜血液 。
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那么是不是每个复制《剑网3》打法的爆款都能成功?答案显然不是 。 《剑网3》之所以能够在多个文化领域都能成功 , 在我看来主要有两点原因:
一是游戏自身内容的包容性和丰富度 , 为衍生内容提供更多延展空间 。
在游戏自身包容延展性上 , 游戏制作组表示 , 《剑网3》出现的新角色和新故事 , 往往与前面的剧情和角色有着千丝万缕的关系 , 因为他们从开始设计游戏剧情就已预设好了伏笔 。
建立在框架预设基础上 , 《剑网3》在经过11年内容迭代后 , 如今已经形成了庞大的世界观、剧情以及丰富的角色库 。 因此在做IP衍生内容创作时 , 对于同人圈的文化的再创作 , 或者IP的影视化、动画等 , 内容创作者们都可以很轻松的寻找到想要的素材 。
二是内容构建幕后都有官方资源在推动 , 故而能保证产出的衍生内容品质越来越高 。
建立在游戏的包容性与内容丰富度基础上 , 在衍生内容方面 , 过去11年 , 《剑网3》已经完成从产品到生态的构建 , 并在各个领域均有出圈的内容 。
比如由《剑网3》衍生官方制作的动漫《侠肝义胆沈剑心》 , 根据官方在11周年庆典上公布的最新数据显示 , 动漫第一季总播放量已超6亿 , 第二季动画由B站独播 , 最高同屏观看人数超6万 , 两季动画B站总播放量超1.3亿 , 弹幕总数超150万 , 追番人数超过250万 。 这样的数据已远超市面上众多原生动漫 。
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