情报姬|是什么让玩家通关后产生失落感?浅谈齐氏效应在电子游戏中的应用( 二 )
齐氏效应与心理摆之于失落感
通关一款游戏后产生的失落感体验实际上并不罕见 , 这份感觉同样会出现在读完一本好书或者看完一部好电影的时候 , 甚至在和一位博学者进行少有的深刻长谈之后 , 也会在结束时产生失落感 。 这实际上是心理摆效应的缘故 。
在特定的心理活动过程中 , 参与者的情感强度越高 , 那么他就会呈现出更大的心理斜度 , 在活动结束之后 , 参与者也就更容易向相反的情绪状态转化 , 最鲜明的例子便是喜极而泣这个成语 , 这便是心理摆效应 。
一款好的游戏 , 它一定是能够调动玩家情绪的 , 玩家会随着剧本设计的情感曲线 , 通过交互不断累积特定的感受 , 而这个感受最常见的便是满足感 。 当玩家产生了代入感 , 那么在游戏流程接近尾声的时候 , 满足感的累积便会在通关时达到顶峰 , 此时 , 便极有可能出现心理摆效应 。
玩家刚刚经历了一个完整且代入感极其强烈的故事 , 满足感与兴奋程度让心理斜度变得非常巨大 , 而故事在此时完结便会让玩家情绪随着屏幕上的“END”字样向相反的方向转化 , 一般呈现为极度的空虚与失落 。
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(旅程结束了 , 但P5S的出现何尝又不是一种转折呢?)
故事完结了 , 一段现实生活中几乎不可能体验到的旅程结束了 , 就好像设计师们为玩家打开了一扇五彩缤纷的窗户 , 而游戏结束窗户关闭 , 又要回到这个灰蒙蒙的真实世界中来 , 这便是失落感产生的原因 。
但不是随便一个游戏剧本就可以做到这种程度 , 想要让玩家在通关后产生强烈的心理摆效应 , 那必须在每一处关卡和情感曲线的节点上精雕细琢 , 此时便会有大量的心理学原理被应用 , 这其中与满足感累积最密切相关的 , 便是齐氏效应 。
当玩家情感压抑的时间越久 , 那么其积累的压力也就会越大 , 而当这股压力被释放的时候 , 也就会获得极大的满足感 。 这便是为什么说如果一个剧本一抑到底 , 不给玩家充分的情感宣泄点 , 那基本可以断定它是失败的 。
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(一抑到底说的就是你 , 《Tlou2》)
齐氏效应让宣泄点的存在对于游戏剧本的情感曲线设计变得非常重要 , 设计者要尽可能的保证玩家在到达每一处情感宣泄点时 , 其之前积累的压力和此处的交互设计都足以触发齐氏效应 , 从而阶段性地给予玩家满足感 , 而满足感在剧本不出现逻辑问题的前提下 , 是不会消失的 , 它会一直累积并最终触发心理摆效应 , 随后产生失落感 。
以上便是失落感体验的来源 , 虽然这种感觉并不好受 , 但如果一款游戏在通关后真的能够让玩家产生强烈的失落感 , 那它在这些玩家心中便已经登上了神坛 , 就比如《女神异闻录5》对我的意义 。
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(牺牲游戏性换来的艺术性表现)
而从客观的角度出发 , 上田文人先生的《旺达与巨像》无疑是最鲜明的例子 , 玩家前往每一处巨像所在地之前要经历的荒原旅途以及每一次挑战巨像时的战斗过程 , 在减法规则的指导下 , 全部都服从于传递游戏的情感 , 这虽然让可玩性稍显不足 , 但在心理学原理的作用下 , 整个剧本极富感染力 , 带给玩家的是完全不同于其他任何游戏的一种感受 , 通关后也久久不能忘怀 , 这也大概是为什么它能在15年前便引发有关“第九艺术”讨论的原因了 。
结语
游戏设计尤其是关卡设计 , 其中蕴含了非常多的心理学知识及应用 , 本篇文章中我也不过是非常粗浅的选取了一个小角度来解释失落感与代入感的体验 , 而若是展开来说 , 那绝对绕不开前面所提到的罗森塔尔效应与社会交换理论 , 这两者在关卡设计中的应用更加的广泛 , 但也更加深奥 , 这里就不展开讲述了 。
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