篝火营地|篝火评测《创之轨迹》:有史以来最“好玩”的轨迹作品( 二 )


同时游戏没有提供剧情回溯或随时跳转重温之类的功能 , 按制作人的话说 , 「这样会导致产生太多结果 , 工作量太大」 。
「创轨」的故事从序章开始就处于十万火急的形势 , 三条线路都遇到了不同的麻烦 , 因此本次轨迹并不像以往作品那样穿插着大量轻松的支线任务 —— 毕竟后院起火了你就没心思干别的了 , 这个设定挺合理的 。 换句话说 , 《创之轨迹》流程中绝大多数内容都在讲主线故事 , 剧情含金量极高 , 只是意义不明的跑腿类情节还是会出现 。

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▲喜闻乐见的温泉环节
【篝火营地|篝火评测《创之轨迹》:有史以来最“好玩”的轨迹作品】相对减少支线不意味着游戏的流程缩减 , 毕竟三条主线呢 。 我个人的体验来看 , 游戏长度有些类似当年的《空之轨迹 SC》 , 解决了这个阴谋马上还有下一个 , 连环扣 , 单纯游戏时长来讲非常厚道了 , 即便开着全程加速通关也要 40 小时往上 , 前提还是不怎么深入研究「真·梦幻回廊」—— 这个系统我会在后面单独说 。
以往作品中饱受诟病的「队友救场」和「主角爆种」问题在《创之轨迹》中有所改善 , 虽然还是会有 , 但随后都会在剧情中给出合理的解释 。 当然再怎么说这依旧是个 JRPG , 主角们互相客套、安慰和鼓励的没营养对话还是不少 , 个个都是演说家 。
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▲实在人瓦奇
问题三:新作「好玩」在哪里?
首先点名表扬一下游戏内的「加速模式」 。 这个曾在两部《闪之轨迹·改》中出现功能首发就实装在了《创之轨迹》中 , 全程都可以用 , 连没看过的剧情都允许直接跳过 , 对于我这种游戏时间不充裕的社畜来说太有用了 , 真的节省时间 。
「创轨」的画面依旧停留在「闪 3」「闪 4」这些原生 PS4 作品的水平上 , 这个进游戏一眼就能看出来 。 制作人曾在采访中透露过本作使用了动作捕捉技术 , 但至少这部作品看来不太明显 , 希望下一部换引擎之后能带来更出色的画面表现吧 。
战斗系统和《闪之轨迹》系列相比区别不大 , 操作方式也和《闪之轨迹 4》同样 , 战技、魔法、S 战技、偷袭、BP 点数之类的功能都有 。
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▲换装后「S 战技」的特写也跟着换了 CG , 满有诚意
此外还额外增加了一个叫「英勇狂怒」的系统 , 可以用原来用途不大的「突袭点数」在战斗中发动类似「总攻击」指令 , 分为物理系攻击、魔法系攻击和我方全员回复三种 , 属于救场型技能 —— 类似的东西越来越多了 。
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▲「英勇狂怒」发动画面
系列特色之一的「回路」系统依旧参照《闪之轨迹》 , 魔法和回路是绑定关系 , 搭配起来比空轨、零碧轨简单得多 。 这次插槽能升级到三级了 , 对应稀有度为 UR 的高级回路 , 一般都是除自带魔法外还额外增加各种属性的复合回路 。
接下来重点说明一下「真·梦幻回廊」系统 , 在我看来 , 这是这次《创之轨迹》里最好玩的地方了 。
就像《空之轨迹 3rd》的「影之国」和《闪之轨迹 2》的「梦幻回廊」 , 这里是处于异界的异空间 , 根据设定来到这里的角色们都会被抹除此前记忆 , 不记得各自在来到回廊之前在做什么事儿 , 因此任何角色出现在这里都不稀奇 , 也不用担心敌对势力碰面了产生矛盾什么的 。 都梦幻回廊了 , 还在意什么剧情 。
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