游研社|EA上线大半年后,《部落与弯刀》终于要把故事讲完整了
_本文原题:EA上线大半年后 , 《部落与弯刀》终于要把故事讲完整了
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在开启Early Access(抢先体验)近九个月后 , 《部落与弯刀》迎来了第五次大更新 。
去年 , 我们曾经报道过这款被不少玩家戏称为 “2D版《骑马与砍杀》”的开放世界角色扮演游戏。 在这个西域风格的架空世界里 , 玩家要招兵买马、跟NPC打好关系 , 同时提升自己的个人实力 , 以此在群雄逐鹿中保全自身 。
而在这种“骑砍like”玩法之余 , 游戏还有一条重要的主线剧情:拯救这个濒临破碎的世界 。 不过 , 游戏的剧情部分是在EA阶段逐渐调整和补完的 , 这次大更新最主要的内容也是重修并完善了最核心的主线剧情 。
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在这段漫长的更新时间里 , 尽管《部落与弯刀》的口碑一直维持在“特别好评” , 但大多数评价其实都聚集在发售的前两三个月 , 中间并没掀起多少波澜 。
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不过 , 这并不意味着期间游戏内容没有发生变化 。 在开放MOD后 , 《部落与弯刀》的玩家群体为游戏创作了各式各样的MOD , 从游戏系统的优化、新的玩法功能 , 再到数量繁多的自制角色 , 支撑起了这段有点长的“空窗期” 。
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这也是我每隔一段时间 , 就会逛逛创意工坊、看看有没有什么新的有趣MOD值得回来玩玩的原因 。
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一些高自定义程度的游戏和MOD作者进行某种意义上的“共建” , 似乎变成了越来越常见的现象 。
不用细数 , 你可能也想得出来无数在玩家MOD的加持下变得更棒的作品:《暗黑地牢》《环世界》《太吾绘卷》《饥荒》《骑马与砍杀》……
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《环世界》的MOD过多(创意工坊10000+)甚至催生了懒人整合包的需求
作为一个框架完善、但初期内容稍显空洞的游戏 , 《部落与弯刀》在开放MOD后 , 也受到了这种来自爱好者的“加持” 。
除了系统方面的一些补完和修正外 , 《部落与弯刀》数量最多的MOD种类是Characters , 也就是自定义角色——一部分是变更NPC的立绘和能力 , 更多的是玩家自制的独特角色 。
光以主角可选职业为例 , 我在这片西域的大漠上操控过《英雄联盟》里的瑞雯、亚索和皎月 , 甚至《鬼灭之刃》的蝴蝶忍 , 他们并非只有外形上的区别 , 而是单独做了一套动作和技能树 。
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玩家制作的FGO冲田总司人物MOD
也可以不操纵MOD人物 , 但选择让大量来自别的IP的物品装备加入游戏之中:
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【游研社|EA上线大半年后,《部落与弯刀》终于要把故事讲完整了】“以角色为导向”的MOD氛围 , 在很多游戏里都屡见不鲜 , 比如《暗黑地牢》就有“少女地牢”的别号——阴森压抑的地牢 , 在MOD的加持下也可以变成美少女们的探险之旅 , 角色性能变化后 , 游戏的战斗策略也会和本体产生天差地别 。
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当然也有猛男最喜欢的……
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