游研社|EA上线大半年后,《部落与弯刀》终于要把故事讲完整了( 二 )


但并非所有游戏 , 都能依赖MOD侧的优势 。
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虽然所有高开放度的游戏都可以依靠“MOD创作”变得更有多元性 , 但这也会让开发者陷入一个误区:我们只要不停地提供给玩家更开放的创作环境和更好用的创作工具就可以了 。
我们拿开创“个人视角拟真械斗+模拟经营策略战争”这个种类的《骑马与砍杀》来举个例子 。 从前战团时期的粗糙版骑砍 , 到今年开启EA的《骑马与砍杀2》 , 其实骑砍在“线性流程”方面几乎没有产生任何实质性的进步 。
在过去十年间 , 骑砍产生了不少同类作品 , 其中不少单从技术力角度来讲 , 已经强过TaleWorlds(骑砍开发商)的制作水准 。
但在这个类型内 , 骑砍仍然凭借海量的玩家MOD , 在可玩性上超出了同类作品一个身位 。 像《潘德的预言》这种大型MOD , 从世界观、兵种类型到玩法机制和主线剧情(剧情在骑砍本体中可以说毫无存在感) , 几乎把游戏本体都给犁过了一遍 。
游研社|EA上线大半年后,《部落与弯刀》终于要把故事讲完整了
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这可以说是一种“MOD共建”的胜利 。 但骑砍的经验可以复制吗?未必 。 对骑砍来讲 , 之所以能吸引大量玩家前来创作 , 是因为其游戏本身有着在早年间极度稀缺的Gameplay:拟真冷兵器格斗 。
正是在这个“稀缺性”的基础上 , 尽管早期的骑砍粗糙到无以复加 , 却依然让大量拥趸为其填充了一些TaleWorlds没有做到的内容 。
这也是为什么虽然在玩法框架上与骑砍相似 , 也被玩家戏称为“2D骑砍”的《部落与弯刀》 , 却不能过度依赖MOD侧 。
因为这个游戏的本质仅就Gameplay层面而言 , 是一个普通的2D俯视角动作游戏加上模拟经营策略要素——单独挑其中一个元素出来 , 并没有稀缺性 。 之所以能在EA之初得到大多数玩家的认可 , 是因为这些多元要素的耦合 , 展现出了丰富的可玩性潜力 。
所以 , 制作组并没有打算把《部落与弯刀》做成一个“纯沙盒”游戏 , 而是一直注重线性游玩内容的填补和更新 。
这次的大更新 , 重点也放在剧情侧上 , 将西域大漠里的救世故事补完 。 为了避免剧透 , 这里就不多讲任务线方面的内容了 。 但游戏魔法+机械+武侠的设定 , 在国产游戏的世界观设定里属于比较独特的那类 , 它的剧情显然也不是那种武侠世界里“常见的故事” 。
从我个人的提前体验来讲 , 这个关于“世界到底值不值得拯救”的故事 , 讲得还挺完整的 。 而且游戏的多周目玩法设定 , 也在故事背景下有了一个合理的出口 。
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相信我 , 你会对剧情人物产生共情
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坦白来讲 , 由于游戏的制作组汉家松鼠在可玩性上表露出的庞大“企图” , 即便在这次大更新之后 , 我依然认为它还有很大、很大的工作量要做 。
制作组也表示 , 目前EA阶段也只进行到了70%~80% 。 模拟经营的玩法目前看上去内容有点有限 , 技术层面也有不少细节亟待进一步优化(比如战斗动作的卡顿和NPC的AI逻辑) 。
在Steam上的“不推荐”评价中 , 很多玩家打差评的理由是这样的:对于这个丰富的框架而言 , 更新的进度似乎有点慢 。
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但有趣的是 , 大多数玩家的好评 , 聊的内容完全是相似的 , 不过却是向着“好的那面”出发:
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从整个游戏的框架还有可玩性上 , 大多数购买者都对《部落与弯刀》予以了认可 , 区别在于对其开发进度的态度 。


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