游戏葡萄|做过总收入20多亿的MMO,这些十几年经验的老炮要做3A了( 二 )
你还可以给部队添加配件 , 给它更多的特点 。 比如你的部队防空能力比较弱 , 但你可以配备防空导弹增强它的防空能力 , 让敌人错误地判断你的弱点 。 」
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与此同时 , 他们还把RTS中的资源采集和建设的成长线放到了局外 。 玩家可以通过单局战斗获得金钱和经验 , 解锁新的部队 。 这些部队则分别对应二战至今的各种现实武器装备 , 「军迷会非常过瘾 。 」
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而在研发过程中 , 他们也在尝试海外团队的工作方式 。
《烈火战马》的研发团队大概有30人左右(美术主要靠外包) , 其中许多模块只由一人负责 。 例如他们共有4名策划 , 他们分别负责所有战斗模块、所有UI和系统、所有地图和关卡 , 以及所有数值 。
这种分工看起来太过豪放 , 但徐琦说这是因为大家都是多年的同事 , 而且不少做过主策的人都在做执行 , 「做设计之前都会反复思考 , 做好了基本不用改 。 」
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程序团队也是如此 。 联合制作人兼技术总监杨利平说 , 很多程序和策划在讨论之前 , 都会先按照自己的理解做一个版本 , 「基本八九不离十 , 而且核心架构的扩展性很好 , 以后再加功能几行代码就搞定了 。 」他们还有一位从UE3年代就开始研究虚幻引擎 , 也做过自研引擎的专家 , 他帮大家解决了不少底层问题 。
研发了1年多 , 《烈火战马》已经完成了6个地图和150多种部队 , 并在8月做了一轮封闭测试 , 计划在今年上线 。
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《帝国神话》
而在研发《烈火战马》的同时 , 安琪拉还在研发一款冷兵器战争沙盒的项目:《帝国神话》
《帝国神话》的立项过程有点儿魔幻:安琪拉的投资人是一名SLG玩家 , 有一次他在饭局上问:「你们能不能做一款骑马打仗的游戏?」孟亮来了劲儿:「是说骑砍(《骑马与砍杀》)吗?」
孟亮是骑砍的粉丝 , 也有用UE4研发沙盒游戏的经验 。 他一直想把骑砍的单机沙盘模式和多人沙盒游戏结合在一起 , 投资人这个问题问到了他心坎里 。 于是他担任了《帝国神话》的联合制作人兼项目经理 。
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在《帝国神话》中 , 玩家先要和沙盒游戏一样 , 收集石头和草 , 制作基本的工具 , 再收集更高阶的资源 , 打造更高级的建筑和工具 。 不过在游戏中后期 , 他们要成为一方领主 , 和其他玩家组成公会 , 保卫自己的堡垒和资源 , 参与大型战争 。
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孟亮说 , 他们会借鉴骑砍的方向攻击、方向格挡的战斗规则 , 并加入美式RPG的养成要素:角色没有职业 , 但可以提升单手剑、盾牌、骑马、挖矿、驯马等技能 。
在孟亮看来 , 古代战争网游要么是系统过于庞杂 , 要么太强调单局的战斗 。 而他们希望用沙盒战争玩法营造更沉浸的体验 , 「有点儿像EVE , 你要花很长时间养成和打造基地 , 然后在一次大战中消耗和交换巨量的资源 。 这个积累的乐趣和单局战斗是不一样的 。 」
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现在《帝国神话》的进度比《烈火战马》要慢一些 , 他们目前的计划是明年Q2上线 , 同时根据玩家反馈调整最终的时间 。
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