游侠网|95%好评 销量卫冕?没中文的“狼人杀”凭什么这么火( 二 )


游侠网|95%好评 销量卫冕?没中文的“狼人杀”凭什么这么火
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2.克制的要素 。 游戏中没有很多的职业技能等拓展内容 。 杀手相比工作人员的区别 , 一是无法进行工作(只能靠近设备嗯演) , 二是只有杀手能靠通风管道进行瞬移 , 而这两项都会是杀手身份暴露的关键 。 在《Among Us》 , 这是每一个玩家都有机会掌握到的信息 , 更贴近真实场景 。
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所有人都会即时在地图中转移
3.轮次的动态性 。 在《Among Us》 , 游戏并不会严格按照“白天/黑夜”来进行 , 而是呈现出即时制游戏的状态 。 工作员孜孜不倦地在地图中完成工作 , 而审判环节随时可以从玩家发现尸体并发出报告开始 , 甚至杀手也可以伪装成目击者进行举报 。
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紧张刺激的工作中 , 视野会被大幅遮挡

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4.玩家的参与度 。 死亡玩家在变成幽灵后依然可以参与游戏 , 船员可以继续维修船只 , 杀手则可以进行破坏活动 , 并且死亡后依然可以进行发言……只是发言不会被存活玩家看见 。

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不过死人和活人是不在一个频道的 , 毕竟一个阳间一个阴间(什么)
5.流程长度 。 《Among Us》单局时间非常短 。 由于没有轮次设置 , 以及加速的信息收集环节 , 基本上5~10分钟就能走完一局 。
简单来说 , 《Among Us》要更接近真实的【犯罪现场模拟】 , 即便几个小人刻意设计成动漫画风 , 也很容易在气氛中找到代入感 。 当游玩工作员正在执行工作时 , 阴影里突然闪出的人影真的会把人吓一跳 , 杀戮执行时突兀的音效也很有戏剧效果 。
玩法明朗 , 上手简单 , 节奏够快 , 还有会直接影响战局的动作要素 , 虽然这个时间段再来说这个多少有点事后诸葛亮的意思 , 但《Among Us》能够取得今天的成绩 , 最大的功劳并不在于早几个推广他的主播 , 而在于它自己 。
所以 , 为什么最开始不火?
也很简单 , 因为《Among Us》的社交属性实在太强了 。 一方面Innersloth没有大厂的宣传资源 , 一切宣传只能指望steam的算法推荐;另一方面 , 没有大厂光环 , 画面看似非常粗陋 , 又只有50mb的容量 , 让《Among Us》看上去非常像是那些沉没在steam独立游戏海洋中 , 没人会关注的三流游戏 。 在这种情况下 , 《Among Us》就像是寸功未立的关羽 , 就算能够温酒斩华雄 , 也得有人能够给它一个机会才行 。
当然 , 从现在看起来 , 《Among Us》明显是得到了这个机会的 。 它先是被油管主播Godenot成功挖掘 , 一系列视频获得了喜人的播放量 。
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又在韩国主播Kevin Choi进行推广后开始在韩国大火 , 这才算是正式以“爆款”姿态进入了广大玩家的视野里 。 这两人可以说是《Among Us》的最大恩人 , 不夸张的说 , 为他俩出个特殊纪念皮肤也是不为过的 。
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值得一提的是 , 《Among Us》在爆火前后并没有大型的版本更新 。 在制作团队看来 , 它是在大家都进入半放弃状态 , 开始准备研发续作再博一把的时候 , 突然火起来的 。
而在成功“火起来”之后 , 一切就如此顺理成章了:当热度低迷时 , 每个参与玩家的体验都会受到影响 , 而继续放弃的玩家又会让游戏生态更加死寂 , 进入恶性循环;而热度开始拔高后 , 强社交属性又会为它源源不断地带来新玩家——尤其是在《Among Us》几乎算得上是0门槛游戏的情况下 。


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