|胡泳:后智能手机时代,5G改变媒介的12个新趋势|德外荐读( 三 )


2、内容未必为王 , 分发仍是关键
在4G时代就已开始的内容融合将进一步加强 。 首先 , 印刷与数字、视频游戏与体育、无线与固定网络、付费电视与OTT互联网服务 , 以及社交媒体与专业媒体之间的界限正在变得模糊 。 媒体公司要想在未来取得成功 , 必须重新构想自己正在做的所有事情 。 这意味着需要以具备成本效益的方式向受众提供优质内容 , 并且还须选择正确的技术 。
各类媒体服务公司会发现自身的业务日益交叉 。 例如 , 流媒体服务商、电视公司和社交网络现在都在争夺传统体育和电子竞技的播放权 , 电视公司、电信公司、科技公司、OTT运营商和电影制片厂也在竞相提供电视内容 , 广播电台、播客公司和流媒体服务商争相提供广播和播客内容 。 地域在融合 , 信息和娱乐入口在融合 , 内容的基础处于不断扩大之中 。
由于内容产业一片繁盛 , 许多媒体人仍然秉持“内容为王”的想法 。 然而5G到来 , 天平可能再次向内容分发方倾斜 。 5G提供商会占据最有利的地位来分发最佳内容 , 而内容提供商也许将不得不为此付出代价 。 随着主要平台不断推出自己的流媒体和其他处理大量数据的娱乐服务 , 例如在线多人游戏、增强现实(augmented reality , AR)/虚拟现实以及大型赛事高清现场直播 , 吸引和留住客户的竞争在加剧 , 那些实施“连接+内容”策略的提供商最有可能取得成功 。
移动宽带会带来更多多媒体内容、服务和数据的访问 。 5G能够为用户提供千兆以上宽带的能力意味着 , 内容的消费方式将完全不同于4G , 这要归功于速度和时延的变化 。 5G可能成为光纤的竞争对手 。 想象一下 , 只须几秒钟而不是几分钟就可以下载一部完整的电影 , 几乎可以实时访问高分辨率的流内容 , 而不必等待缓冲完成 。 哪怕在剧院级别上 , 根据Telia的实验 , 5G仍可实现4K+实时流传输 , 其带宽是4G网络带宽的5倍至20倍(Horwitz , 2019) 。
与传统的物理胶片相比 , 这是一种节省时间和空间的解决方案 , 对视频分发具有积极意义 。 使用5G , 分发可以是瞬间的:实验所观察到的7-8毫秒网络响应时间约为4G时延的五分之一 , 这使观看演出的人可以实时参加现场音乐会 , 或是参与从偏远地区广播的其他活动 。
超级连接的背景下 , 消费者可能习惯一种多屏的生活方式 。 服务商需要打造消费者可使用“任一屏幕”的环境(any screen environment) 。 全球范围内的超连接家庭数量呈上升趋势:全球25%的家庭以及美国三分之一的家庭拥有超过10个连接设备 。 智能手机、平板电脑、智能电视和VR等家用屏幕的数量持续增加 , 新的屏幕仍在出现 , 如智能手表 。 全球平均每个家庭有六块连接的屏幕 , 到2020年 , 三分之一的家庭将至少增加一个屏幕(Ericsson , 2019) 。 由于有多个用户、许多屏幕和并行的流媒体 , wi-fi家庭宽带似乎受到压力 , 体验的不一致是一个主要问题 。 如果5G家庭无线宽带得以实现 , 相当多的人会考虑用它替代或补充现有的宽带 , 因为传统的电视捆绑套餐已经不吸引人了 。
当今大多数内容都是针对大屏幕开发的 , 然后又转用于较小的屏幕 。 大多数(如果不是全部)内容和媒介所有者会继续使用这种方法 。 但是 , 一些内容所有者正在考虑仅针对移动屏幕进行开发 。
3、视频使用极大增加 , 流媒体服务将大行其道
根据英特尔公司委托电信咨询公司Ovum在2018年9月发布的报告 , 每个5G用户的平均月流量将从2019年的11.7GB增加到2028年的每月84.4GB , 届时视频将占所有5G流量的90% 。 5G能够将这种增加的使用率转化为收入 , 从已经建立的庞大细分市场(例如游戏和广告)到尚未释放的新细分市场(例如虚拟现实和增强现实) 。 到2028年 , 消费者在移动视频、音乐和游戏上的支出将增长近一倍 , 全球达到近1500亿美元(Intel , 2018) 。


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