银杏财经|马里奥35岁了,国产游戏呢?( 二 )
“让我们悄悄超过 BLIZZARD ” 《暗黑破坏神》是第一款令姚晓光深受感动的游戏 。大学期间 , 他就一直在琢磨怎么才能做出和《Diablo》同样效果的demo 。 在同学的帮助下 , 他用Visual Basic 和 DirectX 7.0 完成了这个demo , 在他的设计中 , 人物已经可以实现在场景中的八个方向上移动 , 他还在其中实现了最短寻路的A* 算法 。正是凭借这个demo , 姚晓光结识了盛大的陈天桥 , 并接受了盛大帮忙开发“网络炸弹狗”的委托 , 只是后来由于资金不足的缘故 , 项目流产 。毕业后 , 姚晓光加入了北极冰的极致工作室 , 和同事一起开发《网络侠客行》 , 这是他第一次正视网络游戏对人的吸引力 。游戏做了半年 , 就因资金问题被迫停摆 。 通过老同学陈承的牵线搭桥 , 姚晓光加入了单机游戏工作室创意鹰翔 , 参与制作《碧血晴天》 。 创意鹰翔是从单机时代蹚过来的老牌工作室 , 由他们制作的《生死之间II》在玩家间的评价不错 , 但销量并不好 。这是姚晓光职业生涯中仅有的单机游戏开发经验 , 他只在这里呆了一个多月就认清了现实 。 在一篇题为《何苦做游戏》的随笔中 , 姚晓光写道 , “这个行业是被称为没有‘钱途’的 , 但仍有很多人在做着 。 我相信中国的游戏总有一天会成功 , 可是何苦做游戏呢?” 离开创意鹰翔后 , 姚晓光投入了天晴数码的怀抱 , 由于和团队磨合得还不错 , 他牵线搭桥 , 帮天晴数码请来了极致工作室曾经的主程陈宏展 。 在这里 , 诞生了中国首款回合制网游《幻灵游侠》 , 这款游戏存在一个致命的缺点 , 局域网的测试结果满足不了互联网运行的延迟要求 , 游戏陷入频繁宕机的窘境 。为了圆自己“做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏”的梦想 , 姚晓光拉上陈承和创意鹰翔的张晓明一起 , 成立了全星工作室 , 开始《暗黑在线》的制作 。整整大半年时间 , 没有一分钱收入 , 服务器和客户端的所有花销都得自己承担 , 在花光了所有积蓄后 , 姚晓光还要继续通宵写程序 。 这让他意识到 , 做游戏不是两三个人玩得转的事情 。利用这段空窗期 , 他开始学习3D技术 。 一年后 , 姚晓光带着自己的3D引擎来到盛大 , 成为《神迹》的首席制作人 。在游戏研发部门的墙上 , 姚晓光贴出了那句流传甚广的标语:让我们悄悄超过 BLIZZARD 。盛大和传奇的版权纠纷是他们走上自研的重要契机 , 只不过《神迹》和《英雄年代》最后都折戟了 。说盛大是***络游戏的“黄埔军校”一点也不夸张 , 在这之后 , 史玉柱重金挖走了林海啸和整个《英雄年代》的团队 , 姚晓光则松口加入了腾讯 。 他们二人一个做出了和《英雄年代》暧昧不清的《征途》 , 另一个搞出来的《御龙在天》成为腾讯内部自研的标杆 , 只是没能逃过外界关于他们抄袭《征途》的指责 。任宇昕口中“腾讯自研游戏的一面旗帜”《QQ飞车》 , 也出自姚晓光之手 。它不仅是腾讯第一款同时在线人数突破100万的游戏产品 , 也是腾讯内部连续四年的“重大业务突破” 。 这是腾讯在《QQ堂》之后 , 再一次与Nexon正面交锋 , 上一次因为《泡泡堂》 , Nexon甚至起诉过腾讯 , 诉诸公堂的原因懂的都懂 , 此处不再赘述 。《御龙在天》推出没多久 , 马化腾出去演讲 , 其中一个观点放在今天十分具有战略眼光 , 他说移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面 。能力越大 , 责任越大 , 重担当然还是交给姚晓光负责的“天美艺游”最为稳妥 。再然后 , “天天系列”这个名字被刻进了腾讯游戏的里程碑 , 并入天美的“酱油型”工作室卧龙 , 在第二年就开发出了《王者荣耀》 。单以营收来衡量 , 姚晓光也算是实现了自己当年超越暴雪的夙愿 。叁
“胜败乃兵家常事 , 大侠请重新来过” 无论是《传奇》还是《地下城与勇士》 , 抑或是《英雄联盟》 , 都不是我们自己的游戏 , 前者来自韩国 , 后者要更远些 , 它来自大洋对岸 。真正有生命力的国产网络游戏 , 《梦幻西游》算一个 , 《剑侠情缘网络版》算另一个 。相比海外游戏在中国市场的高歌猛进 , 国产端游的出海之路 , 明显要逊色许多 。 《梦幻西游》《大话西游》《天龙八部》和《完美世界》都有过出海的尝试 , 但这些游戏毫无例外地停留在东南亚这些与中国传统文化渊源颇深的国家和地区 。这片处女地的拓荒者是金山软件旗下的西山居工作室 。 十多年前 , 由他们出品的《剑网1》在总人口不过8000万的越南创造了同时在线人数超过20万的记录 , 是越南当之无愧的“国民级游戏” , 它在越南的火爆程度 , 一如《传奇》在中国大陆 。可它还是没能冲向日本和欧美这样的游戏大区 。国产RPG游戏曾有过一阵百花齐放的年代 。 1995年7月 , “仙剑1”的推出让人眼前一亮 , 它是玩家眼中的“旷世奇作” , 初代和三代都被改编成了电视剧 , 胡歌、刘亦菲、彭于晏、安以轩、霍建华、杨幂、唐嫣和刘诗诗都是一代人记忆中的抹不去的经典 。《仙剑》系列和《轩辕剑》系列并称“大宇双剑” , 是华人世界公认的国产RPG游戏巅峰 。此后 , 国产游戏似乎陷入了一个误区:武侠、剑灵、仙侠和三国题材被游戏开发者们反复开发 , 却大多逃不过回合制游戏的魔咒 。 在剧情设置方面 , 每一个主人公都会从孱弱的少年蜕变成拯救世界的大侠 , 途中必定要遇到一段命中注定的曲折爱情 。同样是融入文化符号 , 日本游戏业就显得比我们聪明许多 。 尽管大多数欧美玩家至今都分不清中国侠客和日本武士有什么不同 , 但Made in China和Made in Japan对欧美游戏的影响 , 不可同日而语 。“贩卖”和“堆砌”的难度系数 , 约等于高分段对战和人机模式之间的区别 。对大多数玩家来说 , 他们仅仅是把游戏当作茶余饭后的一种娱乐手段 。 基于此 , 他们注意到的只可能是表层的视觉与音效上的文化符号,鲜少有玩家会触及到游戏所传递的文化内核 。 归根结底 , 玩家最在乎的还是游戏的外在表现形式 , 如剧情设置、玩法创新以及游戏界面 。也就是说 , 对一款游戏来说 , 好玩最重要 。 在这里必须要说明的一个问题是 , 过于晦涩的文化符号反而不利于游戏的跨文化传播 , 很多时候文化壁垒的存在比我们想象得还要高峻许多 。一个有趣的现象是 , 移动时代网易红极一时的《阴阳师》主打和风 , 《第五人格》也是以荒诞哥特画风为卖点的作品 。当《阴阳师》走向和风的发源地 , 日本的游戏玩家还是喜欢《荒野行动》多一些 。 虽然网易成功打入了向来以封闭著称的日本游戏市场 , 也从中赚到了不少钱 , 但fps游戏可不是网易的首创 , 3D遥杆也不是 。肆
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