银杏财经|马里奥35岁了,国产游戏呢?( 三 )
最大到最好之间 , 存在最优解吗?2016年 , 中国以243亿美元的市场容量超越美国 , 成为全球最大的游戏市场 。也是从这一天开始 , 国产游戏看到了增长的门槛 。二十多年前 , “姚仙”一个人就能挑起美工、编程和剧情制作的大梁 , 往往一款游戏就可以造出一颗冉冉升起的游戏新星 , 就像CS最初只是基于《半条命》MOD制作出来的衍生品 。在国内 , 架势和Shadow Fang也曾制作出的澄海3C和TD这样名噪一时的游戏模组,只是没什么下文 。事实上 , 将中国独立游戏推向世界的当属陈星汉 。 2008年 , 陈星汉推出的《云》和《浮游世界》 , 全球下载量突破200万次,随后发布的《花》则刷新了索尼PSN在北美首周的下载记录 。四年后 , 陈星汉的《Journey》 , 就是我们在开头提到的《风之旅人》 , 不仅独揽“游戏界奥斯卡”VGA的三项大奖 , 还成功获得格莱美“视觉媒体最佳谱曲音轨奖”的提名,要知道 , 这是游戏音乐第一次获得格莱美该奖项的提名 。他向市场证明了在公式化游戏横行市场的今天 , 以创意为卖点的独立游戏依旧能占据一席之地 , 游戏的死忠粉们最爱挂在嘴边的一句话就是 , “我们不在乎时长 , 只在乎你们呈现的精品 。 ”2017年 , 沉寂了五年的陈星汉意外出现在苹果的秋季发布会现场 , 带来了他最新的作品 , 《Sky光·遇》 。一直以来 , 腾讯在游戏领域最有效的扩张手段是通过游戏开发商、游戏运营商和游戏发行商构建起一张庞大的游戏发行网络 , 他们在游戏领域所拥有的有价值的IP , 大多是通过代理获得 , 少部分是通过将现有IP进行“二次创作”或本土化之后 , 依托渠道运营优势占领市场 。大约盛大的经验教训太过惨痛 , 腾讯对有创造力的团队总是要宽容一些 。在并购Supercell的时候 , 腾讯为他们的员工股东提供了高溢价的并购方案:他们既可以选择与软银一起出售其持有的公司股权的一半 , 也可以选择在较长时间内持有自己拥有的股权 。当这群人想要卖出手头的股份 , 交易价格还会选择当前收购价与 Supercell Oy最近一个财政年度的非通用会计准则中的EBITDA相联系的价格中的较高的那一个 。从腾讯的近几年的行动中不难看出 , 他们是很想做出一款精品游戏来证明自己的 。 姚晓光在一次采访中说到 , 一旦更合适的市场和硬件软件时机出现 , 他们还是想做一些能够感动自己、有更大价值的东西 。通常情况下 , 大公司的商业氛围很容易影响到游戏开发的创新环境 , 所以日本游戏公司喜欢为制作人创造出接近独立游戏的创作环境 , 他们培育出了许多身在大公司却以个人身份闻名于世的明星制作人 , 类似宫本茂和小岛秀夫 。有媒体报道 , 光子最近在加利福尼亚开设了一间新的游戏工作室 , 由参与过《GTA5》和《荒野大镖客2》开发工作的R星老牌员工Steve Martin牵头 , 专攻3A游戏 。除了走精品自研路线 , 腾讯其实还可以有一个Plan B:成为游戏工作室的底层服务商 , 像Epic Games那样为制作人提供游戏引擎 。 据说 , 四个月前更新的“虚幻引擎5”可以让美术师创作出一切肉眼可见几何体细节 , 算法还可以自动生成真实的光照效果 。一个基本的常识是 , 游戏引擎越厉害 , 开发者能够触及的游戏上限就越高 。从最早的黑白画面到后来的360P、720P再到今天的4K高清 , 游戏制作的门槛越变越高 。开源社区存在的意义在于 , 代替开发者去搭建那些他们没有精力和资本研究的底层架构 , 从而让他们把有限的注意力集中到核心的业务开发上 。 Epic Games的做法是免费对外提供引擎 , 当总营收达到100万美元时 , 再收取5%的项目分成 。顺带一提 , Epic Games就是前些天和苹果打得火热的《堡垒之夜》开发商 。伍
“迟到的好游戏最终会被证明是好的” 经历了单机游戏时代的老一辈游戏人大多有一个执念 , 希望自己有一天也能做出像《最终幻想Ⅶ》和《星际争霸》这样的好游戏 。没有人比他们更清楚 , 和玩家对立是怎样的结局 。所以姚晓光不止一次地在公开场合分享过“蘑菇理论” , 抛开故事本身的内容不谈 , 他想表达的内核再简单不过 , 做产品一定要深入用户 , 要一直保持倾听玩家反馈的习惯 。不论是《QQ飞车》还是《王者荣耀》 , 都是初代版本经过数次迭代后才走向胜利 。需求决定供给 , 是典型的买方市场 , 中国的游戏人大概苦惯了 , 才会真的把玩家当上帝 。带领任天堂走向辉煌的前社长山内溥 , 曾说过一句影响无数游戏人的名言:“市场调查?要这种东西做什么?任天堂将创造市场 , 根本不需要调查 。 ” 任天堂当然有底气这么说 。 作为日本老牌的游戏公司 , 任天堂坐拥数个头部IP , 根据维基百科的全球IP价值排名 , “宝可梦”以950亿美元的价值蝉联榜首 , “马里奥”则以第9名的身份冲进了榜单前十 。除了广为人知的“红黄绿” , 任天堂还有动物之森、勇者斗恶龙和火焰纹章 , 所以总有喜欢把任天堂比作“日本的迪士尼” 。姚晓光曾在微博上感慨 , “如果I/O(输入/输出)、存储设备不发生改变 , 游戏的类型就不会有大的突破 , 还是那些东西 , 比如RPG永远是RPG , 包括操作的体验不会有真正大的突破 。 ” 和任天堂的判断完全相反 。他们对游戏的定义从来都是“硬件服务于内容 , 内容服务于玩家” , 从红白机时代开始 , 他们就不追求硬件的无意义创新 。1981年 , 马里奥在《大金刚》中第一次登场 , 这是第一款让角色跳起来的游戏 , FC让“跳跃”这一动作深入人心 , 几乎所有的横版游戏都遵循着这样的设计思路 。 1996年 , Nintendo 64类比摇杆解决了3D游戏的操作问题 , 包括一直沿用至今的多段移动判定、视角锁定以及自动视角的创新式定义 。 2006年 , 任天堂WII开拓了体感游戏 , 便携式定点设备使得网球、拍球、划船、钓鱼这样的体感游戏成为可能 。 2018年 , Nintendo Labo提出了VR游戏的第三条路:通过纸板拼接 , 把Nintendo switch的操作手柄转化为一架钢琴、一柄鱼竿 , 甚至是一对自行车握把 , 以增强玩家的临场体验感 。任天堂的“创意灵魂”宫本茂有个流传甚广的观点 , “迟到的好游戏最终会被证明是好的 , 而准时的烂游戏永远会被认为是坏的 。 ” 小到腾讯游戏 , 大到中国游戏业 , 创新想落地是一件很困难的事 。 国内的中小团队绝大多数都停留在“这个游戏不错 , 我们也能做”的阶段 , 大公司的团队面临的处境则更加残酷 , 他们如果没法在短期内做出快速变现的产品 , 整个团队就会被分拆重组 , 推进下一个项目 。每个人都知道打造IP是精品自研的必经之路 , 现实却是年轻策划的想法得不到重视 , 主策往往需要事必躬亲 , 只有这样才能保证项目不会偏离既定路线 。当共享创新的路径被隔断 , 游戏开发就从一种创造性活动变成机械的工业化生产 。这就是生意 。但很多时候 , 游戏开发是要靠爱发电的 。 参考文献:[1].游戏巨兽任天堂的骄傲 , 36kr , 2020年[2].对话腾讯赛道布局背后的团队:下一个爆款品类在哪儿? 游戏葡萄 , 2020年[3].王者荣耀之父姚晓光:我和我最后的倔强 , 搜狐 , 2017年[4].从《王者荣耀》谈游戏之道 腾讯副总裁姚晓光专访 , 腾讯大学 , 2016年[5].中国独立游戏游戏设计的本土化 , 黄晓好 , 2014年[6].大家知道1997年4月27日是什么日子吗 , 百度贴吧 , 2010年[7].何苦做游戏:腾讯天美老大姚晓光成长故事 , 《家用电脑与游戏》 , 2005年[8].吴刚实话实说:《血狮》《烈火文明》背后的故事 , *** , 2002年[9].国产游戏这五年 , 祝佳音 , 2000年
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