虎嗅APPAPP内强推游戏,互联网公司为何集体“不务正业”?( 四 )


万物皆可游戏化?
站在风口上 , 猪都能飞起来 。 游戏化的风口 , 并不适合所有的猪 。
一方面 , 在进行游戏化探索之前必须考虑平台本身和游戏化产品的契合度 。 前文所讲游戏化产品所能起到的积极作用 , 都是在契合的基础之上得以发挥 。
“产品讲究投入产出比 , 因此并不是所有的产品都适合做游戏化 。 需要根据产品定位、商业价值等维度综合考虑是否需要做游戏化设计” , 李佳继续解释 , “一方面能够有利益点打动用户 , 另一方面需要游戏能够与平台自身调性比较符合 。 ”
像一些电商推出的游戏主打免费 , 与电商平台的购物属性比较符合 , 同时能够带来转化和提升 。 而政务类、工具类、办公类APP不太适合做游戏化 , 因为用户需求本身比较低 , 或者是工具属性比较强 , 用户天然就是用完即走 。 本身也缺少利益点 , 无法对用户形成吸引力 。 资讯类、社交类产品也不太适合游戏化 , 产品本身就是强需求型产品 , 加入游戏化产品并不能够给产品带来明显的商业价值 。
另一方面 , 游戏化并非一做就成 。 游戏本身是门槛颇高的领域 , 将其设计融进其他产品 , 此事的操作难度可想而知 。
结合自己的从业经验 , C哥表示 , 一款优秀的游戏化产品需要同时照顾到用户行为模式和上瘾理论 。
游戏需要有足够吸引用户的目标 , 例如免费、代金币、现金等 , 触发用户动机 , 激励用户参与游戏 。 在游戏中需要通过不确定性 , 吸引用户持续参与 。 例如辅助玩法带来新的激励 , 每次行为带来成长值的不确定性 , 明日可领的不确定性等等 。 当然在操作上也要带给用户更强的体验感知 。 例如借助动效增强游戏过程的畅爽体验 , 社交的互动玩法等等 。
简而言之 , 靠羊毛等简单的激励元素无法吸引用户持续、深度参与 , 游戏化产品取得长续的成功还需要创新的玩法设计 。 多多果园、金币小镇等案例都是成功者 , 而在它们之外更多的是默默无闻的炮灰 。
至此 , 相信各位应该都已清楚 , “游戏有风险 , 入坑需谨慎”这句警告 , 其实不只是说给玩家听的 。


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