虎嗅APPAPP内强推游戏,互联网公司为何集体“不务正业”?( 三 )
实现更多商业目的
有了流量之后 , 在此基础上可以做更多的事 。 因为通过游戏内各种任务和玩法的设置 , 平台可进行各方拓展 , 实现更多商业目的 。
例如 , 前文已经提及 , 滴滴集猫猫对单车、网约车业务的引流 。 实质上就是在游戏过程中“埋下各种用户转化触点 , 提高用户的转化率” 。
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在电商平台的游戏化产品中 , 这种作用更加突出 。 如淘宝的金币小镇游戏中 , 用户通过浏览商品玩游戏赚取金币 , 赚到的金币又能买东西时作现金抵扣 , 这无形中就提升了商品曝光和转化 。
任务和玩法方面的升级 , 也让平台和用户之间的互动方式完成了进阶 。
游戏化产品未普及之前 , 平台加强与用户之间互动的传统方式更多是签到 。 李佳认为 , “签到缺少内容支撑 , 用户很容易领完即走 , 现在游戏里的‘明日可领’其实就是一种签到方式 。 同时游戏目标带给了用户更大的参与动力 , 玩法让用户愿意停留 。 ”
另外 , 很多养成类游戏都把玩法细化到了小时级的颗粒度 , 几个小时可以浇一次水 , 几个小时可以摘果 , 几个小时可以领一次金币、收获一颗蛋等等 , 类似的机制都是为了最大程度上激活用户 。
鉴于此 , 平台对于游戏化运营策略的上瘾 , 更多源于游戏化产品在连接平台与用户、实现商业目标等方面是目前的最优选 。 而若日后有效果更好的产品出现 , 不排除游戏化产品也将像传统的签到一样被取代、淘汰 。
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这不由让人联想起上一个时代的开心农场等游戏产品 。 从游戏角度观之 , 其和现在的多多果园、蚂蚁庄园等十分相似 。 而开心农场之所退出了历史舞台 , 核心原因就在于其只是汇聚了流量 , 却没能迈出下一步 , 像多多果园、蚂蚁庄园这样从游戏化延伸到其他业务 , 挖掘流量的价值 。
产业未来仍不明朗
按照一般常理 , 需求催熟市场 , 当游戏化成为共识 , 相关市场将随之进入高速发展轨道 。 可游戏化产品偏偏属于特殊情况 。
2019年底 , 淘宝举办了《淘宝开发者创新大赛》 。 赛事共汇聚了全国上千个创意方案 , 最终一家名为摩西科技的游戏化营销公司从中胜出 。 游戏化 , 在电商这一主要应用场景得到了官方盖戳认证 。
资本也向其抛来橄榄枝 , 比赛过后没几个月 , 摩西科技就完成了千万级别人民币天使轮投资 。
相关报道中写到 , 该公司的策略是:将游戏变得可复制、工具化 , 商家操作3步即可生成自己的游戏化营销活动 。 天使轮资金将主要用于扩充研发团队 , 继续完善SaaS能力以及开发更多营销游戏 。
一切看上去充满希望 。
但是 , 需要注意的是 , 第三方服务商的潜在客户特征十分明显 , 是自身没有能力做游戏化产品却又存在游戏化需求的群体 。 可矛盾的是 , 前文提到的这些行业案例 , 绝大多数都是由平台自家开发 。
“H5小游戏并不难做 , 我知道的小游戏基本都是平台自己做 。 除非消消乐那种像类似模版的成品 , 可能会采用外包服务商的方案 , 然后直接套进去品牌元素” , 李佳告诉熊出墨 。
言外之意 , 游戏化虽在行业普及开来 , 但背后产业的前景仍不明朗 。
这其实不难理解 。 淘宝、京东、拼多多、苏宁、美团等主流互联网公司已有的团队能够承接这部分需求 , 完成开发工作 。 因此 , 第三方服务商的客户更多集中与传统企业和小B企业 。 比如长期扎根线下的连锁超市 , 想要做一下次线上游戏化营销而缺少相关人才资源储备 , 这种情况下可以与服务商合作 。 还有就是淘宝广大店铺主 , 也是差不多的道理 。
然而 , 具体在实际操作中 , 如果把成品方案直接拿来套用 , 只是针对不同品牌更换游戏元素 , 随着时间推移 , 合作伙伴越来越多 , 趋同的玩法把用户热情消耗殆尽 , 游戏效果无疑会大打折扣;而如果在每次合作中根据客户不同的需求进行针对性开发 , 这又与可复制的策略相悖 。 针对性开发所导致的成本上升 , 也会增大合作阻力 。
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