|全球坐拥1.6亿注册玩家的坦克世界,未来之路该何去何从?( 二 )
但这也引发了另一个不可避免的问题 , 就是当所有老式坦克都被还原完以后 , 游戏就陷入了无内容可更新的情况 。 在前两年对于游戏创始人Slava Makarov的采访时 , 他更是直言“There are no more tanks(实在找不到更多的坦克了)” 。
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确实运营了10年的时间 , 现在的《坦克世界》已经有超过200种以上的坦克 , 几乎囊括了一战二战的所有坦克 , 如果选择虚构一些历史上不存在的坦克 , 虽然能够继续盈利 , 但是这就不再是曾经的《坦克世界》了 , 相信对于粉丝来说也绝对不会高兴 。 试问有哪个粉丝希望游戏从二战一下穿越到未来的?所以开发团队早已预料到了这种情况 , 并且从一开始也想过许多方法来推迟这一天的到来 。
电竞化与手游化
电子竞技的概念早在《坦克世界》开发之前就已经初具雏形 , 而2010年开始更是处于一种井喷的状态 , 尤其是以《英雄联盟》《dota》为首的MOBA游戏将电竞推到了全新的高度 。 Wargaming自然也不会忽略这一个巨大的机会 。
从2011年开始 , 《坦克世界》的电竞比赛就在全世界推广开来 , 在国内的比赛就有WCG、CHINAJOY、乌拉尔钢铁全球大赛、超级联赛超级联赛等等 。 Wargaming也为个别大型赛事投入了数百万美元的支持 。 最巅峰的时期 , 《坦克世界》的职业联赛可以排得上全球前五的水平 。
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但是可惜的是 , 从11年到18年这9年来 , 《坦克世界》的电竞赛事还是没能达到比较理想的状态 , 由于游戏本身的玩家群体过于固定 , 因此没办法反过来影响更多的玩家加入进来或者是创造收益 , 甚至不少本身玩这款游戏的老玩家对电竞的兴趣也不大 。 核心根源 , 还是在于游戏本身的玩法和电竞还是有些格格不入 。
15v15的大战很难有职业队伍能够有这么大的规模 , 一下招募15名以上的选手 , 就比如《战地》这种超大规模的对战 , 电竞化同样是举步维艰 。 相对来说像《绝地求生》这种 , 虽然有近百名玩家同台竞技 , 但是一个战队也只用派遣4名选手 , 这对于职业战队的运营压力要小不少 。
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而7v7的玩法又和玩家们平日里的打法差距太大 , 这就使得职业比赛很难和普通玩家产生共鸣 。 而游戏本身 , 节奏又相对较慢 , 所以《坦克世界》的电竞比赛对于玩家来说吸引力并不算很强 。 因此从2019年开始Wargaming就不再举办电竞比赛 。
当然 , Wargaming对于游戏行业也有一定的远见 , 早在《坦克世界》如日中天的2015年 , 全球市场产品总监麦克斯就向媒体表示过未来手游发展的巨大前景 。 因此公司不仅在推动端游的同时 , 在更早以前《坦克世界:闪击战》这款手游就已经在酝酿之中 。 手游推出以后 , 的确也创下了非常不错的成绩 , 全球注册玩家数量超过1亿 。
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我们不可否认的 , 这一类游戏题材确实是比较小众 , 再加上已经运营了年 , 对于端游来讲玩家人数还是不可避免的会随着时间出现一定的下滑 , 而国服的《坦克世界》之前在非常长的一段时间内更新都处于停滞状态 。 但在2018年的时候《坦克世界》的营收首度跌出了免费游戏收入榜的前十 , 再加上2017年一款同类型的网游上市 , 让他们有了紧迫感 。
更换引擎 , 推进中国市场
2017年 , 俄罗斯的Gaijin Entertainment公司公布了一款名为《战争雷霆》的游戏 , 基本上可以看成是将Wargaming的“战争三部曲”捏合到了一起的一款专业载具类战争网游 , 而且《战争雷霆》拥有更好的画质 , 随着后续的运营 , 玩家人数在快速上升 。
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