角色扮演|在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG“死磕”( 四 )


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比如《侠道游歌》在养成和战斗部分做了许多探索 , 但二者之间的节奏把控又稍欠火候 。由于战斗的次数过少 , 让游戏的养成部分显得过去漫长 , 很多时候玩家都是在打地鼠、拼拼图这样的小游戏中度过的 。对此不少玩家颇有微词 , 认为游戏缺乏养成与战斗的有机结合 , 没有了RPG一张一弛的节奏感 。
据沙露透露 , 《侠道游歌》前后投入了近300万 , 其中文案、声优、美术、动作基本是硬性开支 , 而他们又想在有限的剩余成本内把游戏的剧情和玩法尽可能结合得自然一些 。“但工作量实在是太大了 , 团队根本Hold不住 。”沙露不无遗憾道 , “很多玩家说目前的框架是比较好的 , 但战斗频率太低、指引性不够、有些AI比较难猜 , 这些都是扣分点 。”
根据沙露的观察 , 10小时以上的玩家一般都对《侠道游歌》有不错的评价 , 并肯于研究养成和战斗系统 , 但前两三个小时的劝退率成了游戏过不去的死结 , 玩家往往没体验到游戏的精彩部分就弃坑了 , “毕竟我们的经验太浅 , 这也是我们做得不太好的地方 。”
角色扮演|在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG“死磕”
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通过第二章的玩家不足2成
沙露说 , 其实国内很多开发者都在犯和他们相同的毛病 ,“大家都很理想 , 想把各种点子、想法一股脑地塞进游戏里 , 想方设法地实现 。但事实上专注于朝更小的方面去做可能会更好 , 想法搁到团队足以支撑大规模项目的时候再从长计议也不迟 。”
眼下 , 除了继续完善目前的Steam版本 , 积极筹备主机端和移动端移植外 , 羽梦工作室还开始准备海外版本的事宜 ,“以后会往海外走一走 , 不能只局限在国内了 , 毕竟国内的JPRG玩家还是少了一点 。”沙露的语气多少透着点认清现实的意思 。
角色扮演|在存量市场寻找到精准用户,这个独立游戏团队要跟JRPG“死磕”
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沙露坦言 , 因为前期宣发等方面的原因 , 《侠道游歌》可能吸引了一部分非JRPG用户的玩家 , “比如被定价或是二次元武侠这个题材吸引 , 但玩过之后又觉得这不是他们想要的游戏 , 这是我们事先没有考虑周全的 。”
而为了 将《侠道游歌》从现有平台向其他圈层推广 , 沙露还笑称他们想过一些宣传语 , 比如“几十块钱买不到《女神异闻录5》 , 但可以体验到了国产版的 。”
总之 , 未来羽梦工作室还会继续“死磕”JRPG这个略显冷清的品类 , 沙露说 , 既然一开始“头铁”选择了JRPG , 那么他们还是会朝着既定的方向走 , 虽然很困难 , “但谁让我们就是这样一群JRPG爱好者呢 。”


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