游戏葡萄|30多年IP+科幻题材+SLG,朝夕光年这款重度手游还能「轻」下来吗?( 二 )


游戏葡萄|30多年IP+科幻题材+SLG,朝夕光年这款重度手游还能「轻」下来吗?
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游戏的故事剧情
说到底 , 《雷霆远征》的核心表达 , 仍然是星际战争 。 而对于画面风格选型 , 本作则循着这类作品的传统 , 着重表现偏写实的暗黑风格 。 写实的一面在于 , 开发商通过全3D建模与PBR物理渲染技术来传达空间站、宇宙飞船、英雄以及兵种单位等 。
暗黑的点 , 则体现于游戏中不断穿插的剧情动画 。 开发者试图通过电影化的表达 , 来给玩家带来题材沉浸感 。 而为了营造宇宙辽阔无际的氛围 , 开发者还于游戏内构建了一张超过64万大小的地图 , 并在环境细节上呈现出如繁星、陨石、星球等太空元素 。
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在这种既有写实又不乏幻想的游戏舞台里 , 《雷霆远征》的玩法体系也走向了复合模式 。 游戏有 SLG 手游传统的一面 , 如经营主城 , 只不过 , 这里的经营对象由主城变为了太空基地 。 但万变不离其宗 , 游戏的「内政」依然绕不开生产、建造、培养与升级 。
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在 PVP 上 , 本作就像其他城战类 SLG 一样 , 亦有主权争夺玩法 。 开发商通过资源奖励等机制 , 引导玩家自行组建或加入联盟 , 形成一方势力 , 然后各个势力围绕大地图上的星系展开地盘争夺 。
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《雷霆远征》不太典型的地方 , 是它的 PVE 内容 。 在这个维度下 , 玩家主要通过以闯关为主的「远征模式」来体验各种主、支线剧情 。 与主流 RPG 游戏如出一辙的是 , 本作除了游戏关卡剧情外 , 亦有「英雄养成」与「兵种训练」等元素 。
【游戏葡萄|30多年IP+科幻题材+SLG,朝夕光年这款重度手游还能「轻」下来吗?】
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而英雄的选择与兵种搭配 , 则是游戏的战前策略——兵种之间有克制关系 , 每个英雄也都有自己的能力设定 。 到了战斗部分 , 《雷霆远征》又给人以 TCG 回合制卡牌+RTS的体验 。
具体来说 , 在应对每一个关卡前 , 玩家需要在局外根据克制关系 , 安排出阵英雄与兵种单位;而到了局内 , 玩家需要综合资源生产速度、敌兵类型等战场信息 , 靠点按实时释放技能或是投放单位 。
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这是比较初级的 RTS 操作体验 。 因为在战斗过程中 , 研发简化了玩家端的操作难度 。 除了点选等几个简单的交互外 , 英雄和参战小队们其实会根据 AI 自动移动、索敌和战斗 。
综合故事、场景、氛围和玩法来看 , 我认为基于《战锤 40000》改编的《雷霆远征》 , 并不如想象中那般复杂 。 研发在遵循整体世界观与氛围的前提下 , 挖掘了《战锤 40000》鸿篇史诗里的局部战场和典型势力 。 就信息量而言 , 它或许不会给人带来过多压力 。 而且为了平衡游戏的整体上手难度 , 开发商在英雄养成与战斗等维度的设计上 , 也做了一定简化 。
而这样的选择 , 是否适合《雷霆远征》呢?
走向大众的「雷霆远征 」
葡萄君曾报道过《雷霆远征》在7月份的首曝 。 当时有读者留言 , 表示战锤是个好 IP , 有差异化特色 。 但也有人担心 , 战锤 IP 过于硬核 , 不容易为国内众多用户所接受 。
事实上 , 《战锤 40000》的开发商 Games Workshop 在接受采访时就曾表示 , 战锤 IP 入华会是一大挑战 。 毕竟 , 兼顾核心粉丝需求又保证新手顺滑体验 , 从来都是两难全 。


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