腾讯|腾讯与字节的战争拐点是什么?( 五 )

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(微博处在社区与娱乐媒体的中间地带)
从公开资料来看 , 腾讯布局内容型社区的脚步一直没停下 。 今年6月份 , 腾讯新闻极速版还转型为社区型产品“有味” 。 布局思路上 , 腾讯有一横一竖(如下) , 竖是强互动性内容 , 横是面向年轻人群体 。 内容形态混合了图文、横/竖屏短视频 。 
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(腾讯在“内容+社交”上的探索规律)
强互动性内容的典型代表是游戏 。 游戏具备天然的话题性和社交性 , 且受众广泛 , 仅英雄联盟吧、王者荣耀吧、穿越火线吧的合计关注人数就达到了3400万 , 与百度最大贴吧李毅吧持平 。 过去几年 , 腾讯陆续推出过王者营地、先游、篝火、糖罐、酱油、闪现一下等游戏社区产品 , 这还没算上微信游戏圈子、QQ兴趣部落 。 围绕游戏反向做内容社交的还有快手 , 快手是先依托社区做小游戏 , 反过来再依托小游戏做社交(快手电丸) 。 思路上等于是把当年QQ“社交+小游戏”的打法正反各做一遍 。
围绕年轻人的社交/社区生意看上去QQ一家独大 , 实则暗流涌动 。 去年马桶MT、多闪、聊天宝同天上线 , 外界第一反应是“微信被围殴” , 但多闪明显是冲着QQ去的 。 远了还有上面提过的快手电丸、B站 , 其主要受众均为年轻人 。 与其说通讯业务是腾讯的基本盘 , 不如说年轻人才是腾讯的基本盘 。
和身处统治地位的微信相比 , 年轻人社交是其它互联网公司诸如抖音快手B站最想击穿的“薄弱”领域 。 去年年中集团战略会上 , 刘炽平评价QQ成绩:DAU依然稳固 , 年轻用户数有所增长 , 守住了多位对手的轮番挑战 。 可腾讯手上一直没闲着 , 今年9月还出了款名叫猫呼的视频社交产品 , 这不是头一回 , 肯定也不是最后一次 。
社交产品和内容产品的用户留存路径截然不同 。 社交产品易守难攻 , 内容产品强调最好的防守是进攻 。
社交产品和用户之间更接近一锤子买卖 。 社交是一次性把人吸引过来 , 尝试留住 , 留不住走掉可能就再也不来了 。 这种业务容错率低 , 不像内容产品——尤其是信息流/短视频——后者生意模式类似餐馆 , 每天都需要买食材加工 , 卖给顾客 。 没合口的菜 , 顾客可能今天离开 , 但明天还会因为新菜回来试试 。
在信息流/短视频产品这里 , 买量特别正常 , 只要供给和匹配不出问题 , 用户留存就有戏 。 但社交/社区产品的不确定性变量太多 , 讨论氛围、激励机制、身份关系、互动频率……这些东西机器算法模拟不来 , 买量再大也留不住人 。 而这一里一外之间的矛盾 , 既摆在字节跳动面前 , 也摆在腾讯面前 , 双方重回同一起跑线 。
究竟是腾讯的产品经理文化和IP储备先发挥奇效 , 还是字节跳动凭先发优势掌握主动 , 这场社区之战值得期待 。
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(责任编辑:季丽亚 HN003)
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