行者|这款让人自骂傻逼的赛博朋克游戏,找到了折磨玩家的新套路( 二 )
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别被骗了 , 这一套完全是手动控制的
在这场充满武士精神的战斗中 , 所有的胜负都集中在一瞬间 , 生和死在刹那决定 。 这也许就是男人浪漫的极致体现 。
唯一的问题是 , 你是唯一的那个武士 , 其他所有人都是带着枪或者电浆炮的 , 受过严格靠谱的射击与战术训练 。
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这种 " 拿着水果刀闯进枪战现场 " 的感觉 , 同样难以靠观看游戏视频体验到 。 因为对于高手来说 , 他们手中的刀能让他们化身为《守望先锋》里的源氏 , 在行云流水之间击破全部敌手 。
但是对我来说 , 这刀更像是一面镜子 , 只能让我看清我是个多么自不量力的菜鸡 。 游戏进行到一半 , 我已经快被修炼到魂魄出窍了 , 倏忽之间感觉自己是参加顶上战争的路飞(且无主角光环) 。
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靠旋转增加华丽度 , 并撞墙遭到射杀
游戏中的敌人站位风骚 , 枪术精准 。 他们可以预判玩家的行动路线 , 同时还有被护盾保护的护盾发生器来提供护盾(你没看错) 。 而且各种攻击范围和频率的敌人会互相配合 , 让你手忙脚乱;相比之下 , 他们的配合如同钟表的齿轮一样精准 。
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本作敌人的枪法示例
" 转角遇上爱 " 也在不断发生 , 游戏里的敌人是藏在各种诡异角落里的 。 所以玩家经常辛辛苦苦清完场上能见到的所有敌人 , 结果往下个存档点一走 , 才发现原来身后某个家伙一直躲在老阴比的专用点奸笑 。
你以为这样就完了吗?太天真了 , 因为游戏中的大部分时间里 , 这两个难点是同时存在的 。 也就是说 , 玩家需要一面用极为苛刻的跑酷移动 , 一面和极为变态的敌人作战 。 杀敌成功后 , 无敌的忍者在最后关头脚一滑 , 潇洒摔进大坑也是常有的事 。
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把上面那段话的每个字间插入 100 个 " 死 " 字 , 就是游戏给人的真实感受 。
但是 , 这款游戏却又如此让人上瘾 。
把一款游戏做难很容易 , 让一款游戏难得有新意却不简单 。 而像《幽灵行者》这样既难出了新意 , 又让玩家沉迷的游戏 , 就更少见了 。
因为《幽灵行者》的难 , 不是靠在数值和存档方式上做手脚实现的 。 游戏没有数值可言 , 主角和敌人都是一击即死 , 就算是 BOSS 也能数招打败 。
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有些游戏有了正常存档 , 难度就会骤降
游戏存档点之间的距离也适中 , 不至于远得让人崩溃 , 又没有近到失去刺激 。 最棒的是 , 游戏的复活时间是极速的 , 完全没有任何倒数 , 只需要一秒 , 玩家就能开心地回到地狱继续受苦 , 扑面而来的重生和死亡让人无暇顾及自己是个菜比的事实 。
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你见过这么快的复活画面吗
这种人性化的设定 , 给人的挫败感要比那些失败后只能瞪着载入界面的游戏少很多 。 玩家也不会在游戏通关前死掉 , 发现上一个存档点是在游戏安装前 。
所以 , 在《幽灵行者》中失败 , 不是一件让人太难受的事 , 除非你一下子玩太久了 。 对我来说 , 有些像是被一柄全自动大锤飞速痛扁 , 过快的连击速度让我的大脑来不及做出疼痛的反应 。 然后猛然间 , 我就将其躲过去了 , 成就感爆棚(并迎接下一顿连击) 。
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