落雪yz|又一个低调的大作的诞生!《崩坏3》到《原神》Crab为你揭秘


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看到《原神》你就秒懂
《崩坏3》是我们大家都很熟悉和喜爱的游戏了 , 作为国内3D动作手游的佼佼者 , 能够从众多竞品中脱颖而出的核心元素是什么?
首先我们认清了ACT游戏的关键要素 , ACT游戏考验的是玩家的反应和操作 , 所以在项目一开始 , 《崩坏3》就找准了核心玩法 。
我们的程序大佬和策划大佬做出了精准的闪避功能 , 以及触发闪避所获取的相应奖励机制;在常规的攻击连段之外 , 还有通过长按或者通过按键时间间隔来触发的分支攻击 , 不同的角色分支攻击的形式和作用各有不同 , 并且首创了战局内更换角色进行的QTE连携技能 , 这也得益于优秀的战斗策划和动画设计师 。
落雪yz|又一个低调的大作的诞生!《崩坏3》到《原神》Crab为你揭秘
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【落雪yz|又一个低调的大作的诞生!《崩坏3》到《原神》Crab为你揭秘】
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《崩坏3》游戏动画
在当年 , 市面上的3D动作手机游戏非常的少 。 对我们来说 , 如何理解及消化主机上优秀的动作游戏体验 , 并且想办法将这种爽快的体验感呈现在手机上是我们最需要克服的问题 。
不仅如此 , 故事、原画、模型、特效等等各方面都克服了无数困难 , 团队都尽可能追求并都做到了国内一线水准 , 最终完成这款游戏的制作 。
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《崩坏3》游戏动画
说白了 , 追求极致是团队的理念 , 我们想要让玩家在手机上也能玩到接近主机游戏的高品质动作游戏 , 所以《崩坏3》是认真的在手机上为玩家做出ACT游戏那种酣畅、爽快的感觉 。
《崩坏3》是应该是很重打击感设计的一款游戏 , 可以说 , 动作是这款游戏的灵魂 。 做到这么高的水准 , 当时经历过哪些困难?最大的痛点是什么?最后是怎样解决的?有些什么感受可以分享给我们吗?
之前也说过 , 我们一直致力于为手机玩家带来主机游戏体验 , 所以最难的莫过于如何将主机上12个按键+2组摇杆的复杂操作简化 , 在手机的小小屏幕上也能做出不亚于主机的华丽操作 , 这非常艰难 。
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《崩坏3》游戏动画
当然最终我们做到了 , 而且《崩坏3》还在不断提升水准上限 。 其中曲折 , 并不能三言两语便能说清 , 所以就总结成一句话吧:精诚所至 , 金石为开!
不可描述的事??
目前在做的项目是《原神》 , 一款开放世界题材的多平台游戏 , 我在这款项目里的定位比较不可描述……我是动画师 , 是业务主将 , 是外包商务 , 是保姆 , 是导师 , 是打杂 , 是影片监制 , 是场务 , 是动捕导演 。


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