落雪yz|又一个低调的大作的诞生!《崩坏3》到《原神》Crab为你揭秘( 二 )


哈哈哈总之这里的每个人都这样 , 我会跟项目的动画师兄弟们讲 , 我们不是美工 , 我们是设计师 , 是开发者 , 要参与到每个环节里去 , 从而做出我们喜欢的游戏和设计 。
于是我要这样身先士卒 , 我们都自称动画背锅侠!
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游戏《原神》角色动画-行秋
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游戏《原神》角色动画-债务处理人
游戏动画师:带着脚镣跳舞
GGAC:何谓“好”动画的标准?制约动画创作的关键性因素有哪些?
好动画要落地到创作和产品两方面来说 。
对于创作而言 , 好动画是扎实的基本功 , 明快的节奏感 , 充斥着张力的pose , 亮眼的创意和设计 , 大胆的新尝试 , 天马行空令人意想不到的脑洞 。
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游戏《原神》角色动画-温迪
对于产品而言 , 创作中的一切都是好动画的基础 。 在此之上 , 漂亮、扎实的绑定 , 承载了好动画;明确、精准的分段思维 , 善用了好动画;明快的手感参数和段落配置 , 升华了好动画 。
我们在开发中都是带着脚镣起舞 。 但是在无数限制条件里 , 依然能做出让人赏心悦目的设计 , 给人爱不释手的体验 , 才是游戏美术设计师的最高级形态 。
初入行 , 一不小心起点高了
职业生涯里所参与的众多作品/项目中 , 让自己印象最深刻的是哪一个?为什么 。
那应该是我开始从事研发的第一款项目 , 虽然它可能因为资金的问题没能面世 , 但是这是一款以主机品质为标准的产品 , 直接拉高了今后我对于个人以及产品的要求底线 , 说白了就是 , 把我的口味养刁了 。
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石头·Crab老师的第一款项目
要想把一行做好 , 需要的不只是热血
工作中面临过最大的困难/挑战是什么?是否想过转行?为何而坚持 。
要说低谷还是有的 。 职业生涯中的每个阶段都有不同的低谷 , 比如第一家公司倒闭了;比如裸辞之后没有合适的工作机会;比如第一次遇到设计瓶颈;比如第一次被网络喷子骂 。
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石头·Crab老师个人作品
转行还真的没想过 , 原因很简单 , 喜欢做这个 。 在我从业的这些年里的确看到不计其数的人从行业中离开 , 有去做生意的 , 有去做销售的 。 这些看起来与金钱直接挂钩的行业 , 被铺天盖地的吹捧 , 可能有些小伙伴就因此动摇了吧 。 但是几年后 , 他们中又至少有一半的人回到了游戏行业中来 。
说真的 , 绕了这么一大圈 , 这些年游戏美术行业风起云涌、变幻莫测、群雄并起 , 白白浪费这么多学习和自我提升的时间去做别的事情 , 亏大喽……
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