游戏茶馆|“用热爱追赶期待” 《使命召唤手游》制作人专访( 二 )
就国服最终测试的表现来看 ,Alian 以上所说并非虚言 。
游戏的实际品质与国际服基本保持一致 。
玩家普遍对手感、画质、枪械等部分都赞誉有加 。
这种「肉眼可见」的游戏品质 , 是天美工作室花三年多的开发时间换来的 。 Alian 表示 , 国服从海外上线前到现在一年多的时间里一直在不断提升游戏品质 , 而其品质的提升主要分为4个部分 。
一是极致的美术品质 , 包括画面表现、渲染品质、稳定60帧的场景、地图和角色 , 我们追求的是极致还原端游体验 。
二是顶尖研发技术驱动 , 这块比较艰深 , 也没必要讲太复杂 , 就提两个关键词:引擎技术中台驱动和3A级制作管线 。
三是内容深度和广度 , 包括多模式、历代经典地图、枪械、角色、 连续得分奖励、士兵技能、技能芯片等还原 。
最后一个是沉浸式游戏体验 , 包括了优质的射击手感、爽快的单局战斗体验以及端改手的还原与适配优化 。
当被问到“是什么在驱动团队持续地打磨产品”时 ,Alian 的回答是:热爱 。 团队都是使命召唤的狂热粉 , 每个人都是几千小时的游戏时长 , 对系列剧情也都是如数家珍 。
“大家都抱着一种使命感在做 , 因为不仅仅是要做一款商业游戏 , 更是要还原一个使命召唤宇宙 , 把大家热爱的角色、地图场景和枪械都打通拉到一起 。 这不仅是给我们自己一个交待 , 也算是给全世界使命召唤粉丝一个交待 。 ”
“3A级 IP 给研发团队带来最大的影响就是全方位的高标准 , 不仅是在具体的技术和呈现上面 , 还有游戏的制作理念上面 。 对方在这个领域十几年的深耕 , 十几年经受市场的考验 , 确实积累了深厚而先进的经验 , 这些都是可以学习的地方 。 ”
3. 如何让玩家保持惊喜与期待
传统的FPS手游普遍存在几个问题 , 1.为了降低门槛 , 大幅简化的操作 。 导致玩家实际操作体验下降;2.枪械手感差 , 像滋水枪;3.商业化过重 , 影响游戏平衡性;4.逐渐魔幻化 , 脱离了真实的战争射击体验 。 这些问题对于 CODM 来说其实已经解决了 。
但 FPS手游 相较于其他品类游戏 , 还有一个品类顽疾:难以持续的乐趣 。 因为刺激来得快 , 去得更快 。 在快节奏的爽点刺激后 , 迎来的是日复一日的重复对局体验 。 缺少新鲜感 , 缺少变化 , 缺少成长性 , 是大多数玩家流失的理由 。
对此 Alian 有着自己的看法 。 他认为FPS做长线 , 主要是三块:内容、竞技、社交 。
在内容上 , 一个是玩法本身重复可玩性足够高 , 让玩家能够持续游玩;另一个是不断给玩家提供满足他们新鲜感需求的新内容 。 这几年 , FPS领域在不断出现新的细分 , 在打磨好产品当前的核心内容的基础上 , 研发团队也会不断地去做更多的尝试 。
在竞技上 , 通过排位赛、深度的竞技向玩法 , 给玩家树立竞技追求 。
在社交上 , 提供足够的社交空间 , 让玩家能够在游戏内沉淀关系并长线留存;这一块对于以快节奏的多人对抗单局为主的游戏来说 , 其实是比较难的一个点 , 研发团队也正在做更多的探索 。
本文插图
Alian 还补充道 , 在多人竞技这个领域上 , CODM当前的品质其实在国内手游市场上应该算是有信心的 。 局内各种各样的元素 , 包括像武器、枪匠系统、一键开镜开火 , 以及各种身法操作、士兵大招和连续得分奖励之类的新元素 , 给传统的多人竞技里面加了非常多新的内容 。
在这些因素综合之下 , 整个战斗的策略打法其实非常多变 , 可以说是把传统多人竞技拉到了一个新的维度 。
另外从节奏上来说 , CODM的多人竞技节奏非常快 , 强调爽快感 。 同时一些身法操作 , 包括滑铲、趴地等 , 会给玩家提供更多操作空间 , 这可能是玩家们之前比较少接触到的 。 CODM会给玩家带来更多操作向和竞技向的新体验 。
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