新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?( 二 )

新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?
Altered Carbon举个例子 , 如果要在真实世界中 , 从北京去洛杉矶 , 需要选择交通工具 , 而它们又会以有限的能源利用效率消耗着资源;但如果在虚拟世界中 , 只需要“传送”即可 , 这仅会消耗几秒钟的电力;如果想按照真实的交通时长来体验路途 , 虚拟世界中的能源消耗也仅仅是真实世界中的很少的一部分 。当然我们也知道 , 论述一件事情发生的合理性 , 会有很多角度和因素 , 比如互联网的诞生最初是来源于军事目的;但当人们将第一个代码传输到地球上的另一侧时 , 也就正式地开始了全人类对虚拟世界的探索与建设 。二、虚拟世界的构建与表现关于虚拟世界的定义与描述 , 各类人士已经对其进行了充分的描述与想象 。 来自牛津大学互联网研究所(Oxford Internet Institute, OII)的 Ralph Schroeder 给出过这样的一个描述:新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?
在他的描述中 , 虚拟世界是一种持续的虚拟环境 , 在其中人们可以如同真实世界般和其他人或事物发生交互 。 而这种虚拟环境 , 或者说成虚拟现实 , 是通过计算机生成的 , 可以让人们和虚拟环境中的“人”进行交互;同时也可以让人们和这种虚拟环境本身进行交互 。事实上 , 这样的定义会更加强调“感官体验” 。 如果仅仅是描述一种“与他人或环境交互”的感觉 , 那文字、书籍、文字多人游戏(MUD, Multiple User Domain)、做梦或者其他现象所带来的体验也能称为虚拟世界吗?严格来说 , 我们认为不是这样的 。新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?
因此 , 在讨论虚拟世界的构建和具体表现前 , 我们需要区分“虚拟环境”和“虚拟世界” 。 其实它们代表的是两类不同的概念与领域 , 虽然可能会被大家经常混用 , 但本质上二者描述的对象具有非常强的相关性 。虚拟环境是一个相对静态的概念 。 多数情况下 , 我们使用“虚拟环境”来表述一种空间的属性 , 比如大脑看到文字、图片和其他物体时所想象出来的环境、数字化技术所构造的图像环境等 。 一切不是真实世界中存在的环境 , 事实上都可以被称为虚拟环境 。 虽然说 , 一切都是绝对动态的 , 但虚拟环境则指的是相对静态的一种框架和结构 。虚拟世界是一个相对动态的概念 。 事实上 , 虚拟世界会带有社会属性 , 人们可以在其中不断地和其他人进行社交 , 因此它也强调了动态性(dynamic) 。 同时在空间层面 , 它也强调了持续性(persistency) 。 除此之外 , 更全面意义上的虚拟世界还应该包含在线(online)这一属性 , 现代信息技术所打造的虚拟世界 , 全是建立在代码规则上的 , 而一个离线的虚拟世界是无法让参与其中的对象实时地参与到社交活动中的 。基于这样的区分和描述 , 虚拟世界其实包含了虚拟环境的概念 。 而我们经常说的电子游戏 , 事实上也只是虚拟世界的一部分 , 或者说是虚拟世界的子集 , 对于“游戏中的世界是虚拟世界”这种观点 , 从逻辑上来看也是没问题的 。 也就是说 , 网络游戏是虚拟世界的一个子集 。我们可以将虚拟世界视为 , 与在线游戏所区分开来的“第三空间” , 也就是在线的社交场所(Steinkuehler and Williams, 2006) 。 这样的“第三空间” , 也正是目前正在模糊真实世界和虚拟世界边缘的推手之一;而在它背后的原动力 , 则是基础科学的突破所带来的技术进步 。新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?
Minecraft Earth三、虚拟世界的动态发展逻辑从第一台个人计算机到几乎每人都有的手机和其他终端设备 , 从显示屏中的几行代码再到一张张自拍和逼真的虚拟形象 , 在这一系列的变化和创新背后 , 其实代表的是技术驱动下的数字化文明的进程变得越来越快 , 并以循环前进的方式发生:在真实世界中 , 人们利用资源与技术 , 以有型产品的方式进行生产与消耗;技术的发展 , 带来了真实世界的数字化 , 积累了虚拟世界的原始信息;图像端和逻辑端的技术突破 , 创造了虚拟世界的原生信息 , 进一步增加了数字信息的体量;虚拟世界和真实世界的边界逐渐模糊 , 两个世界相互渗透和影响;不同的产业和领域 , 在真实世界和虚拟世界两端受到不同路径的冲击和挤压;个人、组织、公司和社会在真实世界和虚拟世界诞生了新的连接方式;新的连接方式产生新的数据 , 加速了边界的模糊化 , 进一步推进虚拟世界的发展 。从完备性的角度看来 , 一开始只有真实世界;计算机和代码的出现又标志着虚拟世界的诞生;随着人们利用数字化的方式 , 将真实世界中的文字、图像等信息传入虚拟世界 , 数字化的真实世界也就出现了;与此同时 , 人们又开始在计算机中直接进行创作与生产 , 成为了原生的虚拟世界 。建立在相互影响的前提下 , 一共有最核心的四种世界形式:原生的真实世界、现实化的虚拟世界、数字化的真实世界、原生的虚拟世界 。 他们各自代表了不同的场景 , 也对应了不同的需求 , 从而诞生了不同的产业 。 也就是说 , 技术的突破不仅能优化原有需求 , 更能创造新的需求 。同时 , 由于这几个世界之间的关系会带来一种“迁移效应” , 使得其中一个世界的场景可以被迁移到另外一个世界中 , 并与其中的场景进行结合 。 这种结构性影响的本质 , 同样是需求的迁移 , 而带来的结果是 , 行业获得了新的发展思路 。基于这样的视角 , 为了更形象的理解上面提到的概念与其中的关系 , 我们用一张“光谱图”来形象表示其内容:


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