新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?( 六 )

新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?
from newscientist.com对于科学理论来说 , 发现信息之间的组合关系属于发明 , 发明的内容则是:不同信息组合的认知路径 。 也就是说 , 作为人类 , 我们发明了科学理论 , 获得了信息组合的认知路径 , 从而可以发现信息本身 。 比如 , “逻辑系统”是一个发明 , 而利用推理找出逻辑关系就属于发现 , 发现的对象是真实世界的信息 。按照这样的分析方法 , “二进制编码系统”首先是一个发明 , 对同一个真实世界的对象 , 除了日常的描述方式 , 我们可以用另一个逻辑体系去描述 。 也就是说 , 我们发明了基于二进制编码的逻辑方式 , 去理解真实世界的信息组合 。 从这个角度来说 , 我们仍然是在真实世界里进行信息的发现 。另一方面 , “二进制编码系统”在解释已有的真实世界信息时 , 也带来了另外的信息 。 举个例子 , 假如 110101010101 代表一个苹果 , 事实上我们是将“苹果”这两个字翻译成二进制表达方式 , 使用先验的逻辑达成对真实世界信息的共识;但 110101010101 本身代表什么信息呢?在真实世界中 , 它代表的是“苹果”这个对象的信息 , 但由于代码本身在虚拟世界中才有具体的指向 , 因此这段代码指向的是虚拟世界里的物质和信息 , 只不过我们偶然创造了一个“逻辑系统”发现了虚拟世界 。 也就是说 , 虚拟世界本身就存在 。这也解释了上文我们所说的 , 虚拟世界中的原生信息要么不存在于真实世界 , 要么是由其他虚拟信息所“创造”的 。同时非常有趣的一点是 , 真实世界无法创造新的物质和信息 , 因为我们不知道最底层的规则是什么;但虚拟世界中 , 底层规则是我们创造的 , 因此逻辑上来看 , 我们可以在虚拟世界中创造任何我们想要的物质和信息 。 实现的方式也很直接 , 我们只需要增加 1 和 0 的数量 , 它就会自然而然地增加非常多的信息组合 。既然数字的重复计算就能产生新的虚拟物质和信息 , 如果我们能教会计算机学习去创造物质和信息 , 那么虚拟世界就是一个具有高度创造性的无限世界了 。 因此 , 为了将这一类能够“自主生产信息”的信息和“来源于真实世界的数字化信息”信息分开 , 我们才将整个虚拟世界做了上文的区分 。4. 现实化的虚拟世界按照上文讨论的范畴 , “现实化的虚拟世界”本质上还是属于真实世界的 , 只不过在这个分类里 , 现实化的虚拟世界里的对象是将虚拟世界里的形象给实体化了 。举个例子 , 最传统意义上的书籍 , 里面有非常丰富的虚构世界和故事 , 最后以文字和纸的方式呈现;电子书籍则都是虚拟世界中的物体 , 如果是关于真实世界中的内容 , 则该电子书属于数字化的真实世界 , 如果是纯粹的虚构或者架空世界 , 则属于原生的虚拟世界;桌游也是一个代表 , 狼人杀、龙与地下城、各种剧本杀等 , 都是在真实世界体验虚拟的故事;另外还有众多手办、海报、Cosplay 等等 , 都是将虚拟世界的形象或内容在真实世界中呈现 , 完成“实体化”的过程 。这部分的信息逻辑比较简单 , 在真实世界的信息获取逻辑上 , 多了一个信息来源:虚拟世界里的数字化信息 。 但是由于真实世界的信息表达受限于真实的物质 , 因此这部分物质和信息仍然没有对真实世界中物质和信息的整体体量造成影响 。现在我们已经对这四个世界进行了描述和讨论 , 接下来我们以更宏观的视角来描述真实世界和虚拟世界之间的动态关系 , 并辅以产业和市场的发展来进一步讨论 。5. 真实世界和虚拟世界的动态关系1. 真实世界的结构按照上文讨论的范畴 , “现实化的虚拟世界”本质上还是属于真实世界的 , 只不过在这个分类里 , 现实化的虚拟世界里的对象是将虚拟世界里的形象给实体化了 。新的大航海时代:什么是“虚拟世界”?
当前我们存在且生活的这个世界 , 是一个随时都在动态变化的复杂结构体 。 在我们所接触到和没有接触到的物体表象背后 , 存在一些内在的规律在驱动着我们的世界持续地运转 。 无论是相对论、量子力学还是弦理论 , 它们都是朝向那个“终极规则”前行 。 有一些科学家们相信 , 在未来的某一天 , 我们能在宏观和微观层面统一我们的认知逻辑 , 从而了解这个世界的原始规则 。这样的探索路径其实假设了“终极规则”的存在 , 如果按照人类发明的逻辑体系来进行推导 , 这个“终极规则”诞生了一系列的物质 。 在现有的技术水平下 , 我们已经不断地突破了对物质组成的认知 , 不断有更小的物质被发现 。在这里 , 我们关注的重点 , 不是物质能被分到多小从而接近那个“终极规则” , 而是物质经过组合成为了各种物体 。 在千万年的发展过程中 , 世界上出现了各种物体:有些是有生命的 , 有些却没有(至少暂时被我们这样认为) 。 在这些物体里 , 我们又认为生物的基本特征是:生物能够新陈代谢及遗传 。事实上 , 有很多方式可以对世界上的物体进行分类 , 这里我们选择了一个并不是很常见的分类方式:根据物体是否能进行“主观决策” , 分为能够“主观决策的物体”和“其他物体” 。 原因在于 , 能够主观决策的物体 , 在底层的“终极规则”的约束下 , 能根据自己的判断和决策 , 主动地参与到整个空间的信息改变中 。目前看来 , 人、动物和其他我们尚未发现的物体(也许这里说成生物会更合适 , 但不能排除没有生命的物体就无法主观决策) , 是能够进行主观决策的 , 而我们所关注的重点在于我们自己 , 所以在这个图中 , 我们仅讨论人 。人们做的研究和经验表明 , 作为个体的人 , 会表现经济学中“理性人”的决策特征;但作为群体和社会的人 , 既会表现出单人的决策特征 , 也会表现出群体效应 。 在这里 , 我们关注的是 , 人的主观决策的能力 , 会受到群体效应的影响;至于具体多少人算群体 , 多少群体可以被认为是社会 , 不是这里的重点 。另一方面 , 无法主观决策的物体就形成了空间 。 在一定的空间内 , 人与物体的集合则成为了交互的场景 。 同时 , 作为个体的人、群体的人和社会的人 , 也会出现不同类型的需求 。 比如 , 虚荣和认可这一类需求 , 只有在个人可以连接到群体或社会时才会出现 。总的来说 , 不同类型、不同数量的物体和不同数量的人 , 就会产生不同类型的交互场景和对应的需求 , 从而诞生各种市场并形成产业 。在信息技术出现前的真实世界中 , 人们通过发现或组合物体 , 获取“新”的信息 , 并在不同的场景下 , 将这一类信息传递给不同需求的人、群体或者社会 , 从而产生信息的发现价值和信息的传递价值 。 在这个过程中 , 技术的进步提高了人们发现、传递和接受信息的效率 , 也因此获得了信息的传递价值和信息的接受价值 。基于上文中信息的获取逻辑:发现、传递和接受 , 人们获取了这三种对应的价值后 , 又将其转化为技术突破 , 进一步地推进真实世界的发展 , 并逐渐接触到了虚拟世界的边缘 。2. 虚拟世界的结构


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